Pinned [Información] ¿Qué es un Juego de Rol?

This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

  • [Información] ¿Qué es un Juego de Rol?

    ¿Ninguna vez, amigo cibernauta, viendo una película, leyendo una novela o escuchando un relato contado por otro, has pensado que lo que el protagonista hacía era estúpido, y que en su lugar harías algo muy diferente?



    Vamos a imaginar por un momento una escena: Un narrador está contando un relato (quizá explicando una película, un cuento o una leyenda) a un grupo de niños. Éstos siguen la narración con interés, participando en ella, haciendo preguntas, protestando a ratos por el desarrollo de la acción y diciendo lo que ellos harían si fueran los protagonistas del relato, y tuvieran que enfrentarse a esas situaciones. Los niños están imaginando que viven ese relato, y dicen lo que harían si interpretaran el ROL (papel de actor) del protagonista. Estos tres puntos (DIÁLOGO, INTERPRETACIÓN E IMAGINACIÓN) son la base del juego de rol.


    La imagen de una partida de rol no es muy diferente a la escena del narrador y los niños: en el juego de rol un Director de Juego imagina una situación, una aventura, elaborando un guión. Un grupo de jugadores le escuchan mientras narra el planteamiento inicial. Dichos jugadores tomarán parte activa en la narración, pues cada uno de ellos interpreta el rol, el papel de uno de los protagonistas de esa historia. Una narración que es de algún modo como la vida: el Director de Juego expone la situación, los jugadores la imaginan, la visualizan, y reflexionan sobre el mejor modo de resolverla. Del mismo modo que, para atravesar una calle podemos decidir entre las opciones de sortear los coches o esperar a que el semáforo cambie a verde. La decisión final depende siempre del jugador.

    Los personajes que interpretan los jugadores no son invencibles ni omnipotentes. Es por eso que sus limitaciones físicas y psíquicas se definen numéricamente en una hoja de papel, llamada "Hoja de Personaje". En ella se indican la Fuerza y Cultura del personaje, sus conocimientos y posesiones e incluso rasgos de su carácter. La psicología del personaje, normalmente, será muy diferente de la del jugador. El reto de éste es procurar pensar en cómo reaccionaría su personaje en una situación determinada, y no en cómo reaccionaría él en persona.

    Las situaciones se resuelven mediante el uso de dados especiales, comunes a este tipo de juegos: de 4, 6, 8 y 10 caras. Todos conocemos el viejo dado de 6 caras. Los demás pueden encontrarse en tiendas especializadas en juegos, o solicitándolos a tu proveedor habitual.

    Los dados de 10 caras sirven para determinar el resultado de los porcentajes. Los conocimientos de nuestro Pj (y muchas cosas más) vienen determinados por un valor expresado por un tanto por ciento. Lanzaremos el dado de 10 caras dos veces: una vez para las decenas, otra para las unidades. Tendremos así un valor comprendido entre el 01 y el (100). Compararemos seguidamente ese valor con el porcentaje que probábamos: si el resultado de los dados es menor que el porcentaje lo hemos conseguido. En caso contrario hemos fallado. Así de sencillo.

    El personaje está limitado por unas reglas para hacer el juego más realista, pero el jugador no tiene porqué aprendérselas todas de memoria. Muchos juegos de rol están diseñados para que el jugador se limite a imaginar y a decir qué hace. Le corresponde al Director de Juego aplicar las reglas a sus intenciones. Este sí que debe tener una idea aproximada de las reglas, pero tampoco es preciso que se las aprenda todas: puede consultarlas en cualquier momento.

    Los juegos de rol no necesitan tablero para ser jugados. Los límites vienen dados por la propia imaginación. El Director de Juego se limita a describir el paraje en que se encuentran los personajes, o en situaciones muy concretas les dibuja en un papel o pizarra un gráfico o mapa. Tampoco hacen falta fichas para jugar, aunque en tiendas especializadas se pueden adquirir figuras de plomo de 25 mm, ideales para visualizar mejor un personaje o determinar exactamente la localización de cada uno en un combate o situación difícil.

    En los juegos de rol no hay ganadores ni perdedores. El Director de Juego no puede ganar, ya que es el árbitro y mediador de la partida. Tampoco puede haber un único ganador entre los jugadores, ya que lo más probable es que tengan que ayudarse unos a otros y actuar en equipo, para salir con bien de la aventura preparada por el Director de Juego. El objetivo del juego, simplemente, es VIVIR una aventura, ser alguien diferente por unos momentos y actuar (mentalmente) como tal. Lo peor que le puede suceder a un personaje, obviamente, es morir. Nada le impide al jugador, sin embargo, crear un nuevo personaje para la siguiente partida.

    Tres personas pueden guardar un secreto si dos de ellas están muertas

    ¿Qué os ocurre, chusma en discordia? ¿Que al rascaros el mediocre purito de vuestra opinión, os habéis formado costras?
  • Decálogo de lo que no es necesario saber para jugar a rol



    ¿Qué se necesita para saber jugar a rol?

    Si eres un aficionado a los juegos de rol, posiblemente habrás oído la dichosa pregunta mil veces. Si no lo eres, pero el contenido de esta web te ha despertado el gusanillo del rol, hay muchas posibilidades de que te la estés haciendo ahora. En contra de lo que la gente piensa, y a diferencia de otro tipo de juegos o de otras aficiones, hay un montón de cosas que NO SON IMPRESCINDIBLES:


    1. No es necesaria experiencia teatral.

    Aunque rol signifique papel de actor no hay que hacer un cursillo avanzado en el Actor's Studio para jugar. No obstante, el placer lúdico es mayor si el jugador se esfuerza en interpretar el Pj, cambiando un poco la voz cuando le hace hablar, "olvidando" temporalmente algunas cosas que el Pj no tiene por qué saber e intentando meterse en su papel reaccionando ante una situación determinada de la manera más coherente posible.


    2. No son necesarias fichas ni tablero

    No siempre son necesarias las fichas, un simple dibujo de un personaje y una buena imaginación hacen el trabajo solo en muchas ocasiones.


    3. No se necesita dedicación exclusiva

    Apenas unas horas semanales bastan, repartidas en un par de sesiones, son más que suficientes. Jugar a rol está bien, pero salir con los amigos, ir al cine, leer, practicar algún deporte y hacer uso y abuso del sexo tampoco están mal. No dejes que ningún hobby, por muy alucinante que sea, te hipoteque la vida.


    4. No es necesario saberse de memoria las reglas

    Si quieres jugar a rol, limítate a sentarte a la mesa y a decir lo que tu Pj hace. Tu DJ ya se encargará de convertir tu imaginación en acciones aplicando las reglas del manual. Ni siquiera él tiene por qué saberse todo el libro de memoria: sólo tiene que tener un conocimiento general del sistema de juego, y consultar los apartados correspondientes cuando tenga una duda.


    5. No se necesitan conocimientos especiales.

    Para jugar a rol no es necesario empollarse ningún grueso volumen, ni hacer cursillos especializados, ni asistir a conferencias de expertos, ni pasar por un entrenamiento previo o una preparación especial. La única diferencia entre un jugador novel y uno veterano es que el segundo puede tener un conocimiento superficial del sistema de juego, pero la auténtica fuente de ideas para el personaje de un jugador la dan los cómics, las novelas de aventuras y las películas de acción.

    6. No se precisan lugares especiales para jugar

    El rol no requiere estadios, ni canchas, ni pistas o instalaciones especificas. Todo lo más, una mesa y algunas sillas en una habitación tranquila. Y esto es algo que pueden ofrecerte tanto tu casa como la casa de algún amigo, los locales del Centro cívico o de la Asociación de vecinos de tu barrio, o hasta un club de rol (que precisamente para eso están). Por otro lado nada impide jugar a rol al aire libre, en la terraza de tu casa, al lado de la piscina o sobre la hierba del campus de la universidad.


    7. No es necesario tener ningún equipo especial

    Jugar a rol no requiere uniformes, ni calzado especial, ni adminículos sofisticados. Solamente dados poliédricos (que se encuentran, muy baratos, en cualquier tienda especializada), un par de lápices y unas hojas de papel. Nada más (bueno, si quieres puedes añadir una máquina saca-puntas y una goma de borrar).

    8. No se necesita ceñirse a una dieta especial

    Un jugador de rol no vive únicamente de patatas fritas, pipas y Coca-Cola, aunque sea capaz de consumir ingentes cantidades de dichos productos en una sesión de juego. Incluso los más fanáticos jugadores de rol paran las partidas para comer algo decente de tanto en tanto.

    9. No se necesitan contrincantes

    Solamente necesitas amigos y compañeros. El rol no es una competición, sino un divertimiento. No se trata de luchar contra los otros jugadores, sino de colaborar juntos para vivir las más fabulosas aventuras
    10. No son necesarias grandes cantidades de dinero


    El desembolso inicial para empezar a jugar a rol se acerca peligrosamente al número cero. Cualquiera puede compartir sus dados contigo, y jugar con figuritas de plomo no es imprescindible. Ahora bien, si quieres gastar algo de pasta en tu hobby siempre puedes comprarte ejércitos y ejércitos de figuras de plomo, el manual del jugador, diferentes suplementos, etc, etc, etc...


    ... Y tampoco son necesarias capacidades físicas o mentales especiales, ni Cheerleaders (aunque ya nos gustaría) ni siquiera disfrazarse de lagarterana con bigote. Nos duele admitirlo, pero para saber jugar bien a rol .... NO NECESITAS NADA. Cualquiera con algo de imaginación y ganas de pasarlo bien puede disfrutar como un loco con el juego de rol.

    Y ahora que ya lo sabes... ¿A qué esperas para probarlo?

    Tres personas pueden guardar un secreto si dos de ellas están muertas

    ¿Qué os ocurre, chusma en discordia? ¿Que al rascaros el mediocre purito de vuestra opinión, os habéis formado costras?






  • Para aquellos que nunca han presenciado un juego de rol se presenta a continuación un ejemplo de una sesión de juego. Juan, Pedro y Diego (el master) están jugando un juego de detectives de los años '30. Juan y Pedro están jugando a dos detectives privados llamados Chandler y Brown. Chandler y Brown se encuentran investigando un galpón abandonado que ha sido utilizado recientemente por una pandilla de traficantes de armas.

    Juan: ¿Que hay en la oficina?

    Master: Un par de sillas y un escritorio de madera. Además hay basura botada en el piso.

    Pedro: Voy a revisar el escritorio.

    Master: En la parte posterior del escritorio encuentras un pedazo de papel que se ha quedado atascado. Parece ser un pedazo de un sobre. Tiene anotada una dirección: dice "Avenida Mahoney 1415"

    Pedro: ¡Oye Chandler, mira esto!

    Juan: ¡Una pista al fin! Bueno, eso espero... ¿revisemos la dirección?

    Pedro: Buena idea, este galpón ya fue abandonado por la pandilla. Voy a ir al auto y revisare el mapa de la ciudad. ¿Existe una Avenida Mahoney?

    Master: (revisando su mapa de la ciudad) Sí, esta en el barrio del Norte cerca del río.

    Pedro: Vamos a ir para allá en el auto.

    Juan: Yo voy a ir atento para ver si nos están siguiendo.

    Master: Chandler, ¿Cual es tu habilidad para rastrear?

    Juan: 35%, pero yo pensé que se usaba cuando yo quería rastrear a alguien.

    Master: Lo puedes usar para ambos casos. (El master tira un par de dados y consulta una tabla). No ves que nadie los venga siguiendo.

    Pedro: Cuando llegue al 1415, quiero seguir de largo con el auto y estacionarlo en la cuadra que sigue.

    Master: Ok. La Av. Mahoney es una calle en un barrio residencial de clase media con unos pocos arboles por las veredas. Las casas probablemente fueron construidas hace unos 10 años y están como a 2 metros de la calle. En la casa 1415 hay una luz encendida y notan que en la vereda opuesta hay un caballero paseando un perro.


    Pedro: Nos estacionamos y caminamos hasta el 1415.

    Master: Es una noche cálida y la mayoría de las casas están con las ventanas abiertas. Se escuchan un par de radios encendidos y una familia está discutiendo. Ahora están parados frente al 1415. La casa se parece a todas las demás y la ventana del lado izquierdo está abierta. Es ahí donde esta encendida la luz.

    Pedro: Avanzamos hasta la puerta y tocamos.

    Juan: ¡Espera! Antes de tocar la puerta, ¿se escucha algo?

    Master: Escuchan una voz masculina de la ventana, parece que está hablando en francés. No escuchan a nadie más.

    Pedro: Apuesto que está hablando por teléfono. ¿Que está diciendo?

    Master: ¿Hablas francés Chandler?

    Juan: (revisando su hoja de personaje) Brown habla francés. ¿Qué está diciendo?

    Master: Dice: (con acento francés) "Dile a Cherbourg que tengo el resto de las cosas. Yo me voy esta noche. Quiero que me tengan el dinero listo y en efectivo. Les advierto, ¡nada de trucos sucios!" Luego de eso le escuchan colgar el teléfono.
    Pedro: Listo. Entremos.

    Juan: Espera un segundo, ¿te acuerdas de lo que sucedió la ultima vez que intentamos algo así? Yo me voy a dar la vuelta por atrás.

    Master: Esta bien. Tu te das la vuelta y por atrás encuentras una puerta que da a un callejón. Hay algunos arbustos y hay un auto estacionado cerca de la puerta.

    Pedro: Yo espero un minuto y luego toco la puerta.

    Master: (con acento francés) ¿Quien es?

    Pedro: Digo: "Me ha enviado Cherbourg"

    Master: Escuchas que el cerrojo se cierra y luego oyes pasos dirigirse hacia el fondo de la casa.

    Pedro: ¡Oops! (gritando) ¡Oye Chandler, va para donde estas tu! Juan: Me escondo en los arbustos. Tengo una habilidad de 75%.

    Master: Tira los dados.

    Juan: Saque un 5. Master: (consultando una tabla) Está bien. Un hombre con un traje negro sale rápidamente por la puerta. No te ha visto. ¿Qué haces?

    Y así continua el juego. Como se vio, sólo es necesario que el master esté familiarizado con la mayoría de las reglas, los jugadores pueden jugar sólo conociendo unas pocas cosas. En la mayoría de los juegos de rol, los jugadores mantienen sus personajes de una sesión a otra usándolos una y otra vez. Gradualmente las habilidades de los personajes tienden a mejorar.

    Los personajes se vuelven más poderosos y mejor equipados y pueden realizar tareas progresivamente más difíciles. Además, van construyendo una historia más completa y la personalidad del personaje se desarrolla cada vez más. A medida que transcurre el tiempo los jugadores se familiarizan más con sus personajes tal como le sucede a un novelista con sus protagonistas. 2. Habilidades desarrolladas por los juegos de Rol Durante el desarrollo de un juego de rol se ponen en práctica una gran cantidad de habilidades.

    En particular, se pone un gran énfasis en un adecuado manejo de las habilidades comunicacionales, tanto por parte del Master como de los jugadores. Todos deben ser capaces de representar adecuádamente a sus personajes, lo cual les obliga a ponerse en el lugar de éste y preguntarse permanentemente ¿Qué haría o diría mi personaje en esta situación?. Este sencillo ejercicio obliga a prestar mucha atención a todas las descripciones que el Master entrega, e incentiva al jugador a forzarse a entender completamente lo que el Master quiso decir. Además, es frecuente que los jugadores deseen adquirir mayor dominio sobre la ambientación del mundo en el cual están ocurriendo las aventuras.

    Como la mayor parte de los juegos están inspirados en algún libro (o en alguna mezcla de ellos), es común que se sucite un fuerte interés por las obras de literatura fantástica (J. R. R. Tolkien, C. S. Lewis), ciencia-ficción (Julio Verne, Isaac Asimov, Arthur C. Clarke, Ray Bradbury) o terror (H. P. Lovecraft, Stephen King), incentivando así la lectura. También se ponen a prueba las habilidades directivas y de negociación, resultando un hábil entrenamiento para enfrentarse a situaciones conflictivas en el mundo real. A través de un simple juego, es posible practicar destrezas tales como tomar decisiones rápidamente o saber discutir aceptando las diferencias del otro.

    Así, los juegos de rol permiten el desarrollo de las habilidades sociales básicas que con frecuencia son dejadas de lado por la educación formal. Por último, es muy frecuente que los Masters pidan a sus jugadores que actúen (roleen) sus personajes en los momentos críticos: al realizar un hechizo, al encontrarse en un conversación en una taberna, al intentar convencer a una audiencia reticente de que las luchas contra dragones son un evento cotidiano en la vida de un aventurero. Todas estas situaciones presentan una excelente oportunidad de ejercitar las habilidades histriónicas y obligan a improvisar, al tiempo que genera un ambiente de camaradería y diversión entre los jugadores.

    Es importante recalcar que todas estas habilidades son relativamente escasas y, por lo tanto, son muy valoradas en el mundo laboral actual, ya que contribuyen a mejorar de forma importante las relaciones interpersonales.


    (Info. Dreamers)




    Tres personas pueden guardar un secreto si dos de ellas están muertas

    ¿Qué os ocurre, chusma en discordia? ¿Que al rascaros el mediocre purito de vuestra opinión, os habéis formado costras?

    The post was edited 1 time, last by FlashGordon ().

  • Fichas de Personaje [PJ]

    ¿Qué son las fichas de personaje?

    Normalmente, la única referencia con la que los jugadores contarán durante una partida es la hoja de su personaje, una para cada uno de los jugadores que participen. Dichas hojas son las herramientas primarias del juego.

    Las hojas llevan la información general de cada aventurero, sus habilidades, capacidades, poderes, etc., y se encuentran en constante cambio conforme el desarrollo del juego.

    La Hoja del Personaje es aquella que describe al aventurero, y es controlada por un jugador. Existen gran cantidad de características que puede poseer un personaje, las cuales resultan en una enorme gama de individuos distintos a participar en la historia.


    Hojas de los distintos juegos



























    Tres personas pueden guardar un secreto si dos de ellas están muertas

    ¿Qué os ocurre, chusma en discordia? ¿Que al rascaros el mediocre purito de vuestra opinión, os habéis formado costras?