<<< Guia de Expediciones | 2ª edición >>>

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    INTRODUCCION


    Todos conocemos bien a estas alturas las expediciones y sus misterios, así como su funcionamiento y la mecánica general: enviamos una flota a la posición 16 de algún sistema solar, elegimos un tiempo de expedición, y tras unas horas, obtenemos algún tipo de resultado, desde encontrar recursos, hasta perder la flota entera.
    Añadidas en noviembre de 2007 con la versión 0.78, y reajustadas en alguna que otra ocasión (sobre todo con la llegada de la versión 1.X del juego, o rediseño), son otra fuente de ingresos más, de una rentabilidad más que demostrada (a no ser que la suerte sea nuestra enemiga fiel).

    Desde su implementación, ha llamado la atención de muchos jugadores, algunos de los cuales han dedicado su tiempo y esfuerzo a investigarlas y estudiarlas. Desgraciadamente, la mayoría de esos estudios han quedado ya obsoletos debido a los cambios ocasionales en la funcionalidad de las expediciones.
    Este hilo no es más que un resumen claro y organizado de toda la información conseguida a través de la investigación y dedicación de esos jugadores altruistas.
    El objetivo es disponer de un manual de referencia rápida y aprendizaje para todos aquellos jugadores que aún no conocen a fondo las expediciones, así como ayudar a seguir investigando el tema y descubriendo nuevas formas de aumentar la rentabilidad de las mismas.





    PUNTOS DE EXPEDICION (PE)


    El factor que se tiene en cuenta al mandar una flota a una expedición son los PE (puntos de expedición). Este es un valor que tiene cada nave, y cuya fórmula está aún por descubrir. Cuanto mayor PE tiene la flota enviada, mejores recompensas se pueden llegar a obtener.

    Esta tabla muestra los puntos de expedición de cada nave:


    (La EDLM da 9.000 PE, pero no se incluye por no estar recomendado su uso)

    Se ha llegado a afirmar que para las naves que tienen gasto de deuterio los PE son equivalentes a la IE / 1000, pero esta afirmación no es muy acertada teniendo en cuenta que con el crucero no se cumple, sin hablar de que no tiene mucho sentido que el resto de naves, cuyo coste no incluye deuterio, tengan más PE que el obtenido con esta "formula". Por tanto, de momento no hay razón para pensar que no sea más que una simple coincidencia.
    De todas formas, lo que queda claro es lo siguiente: en relación a su coste, la nave con mejor relación PE es de lejos el Cazador Pesado, seguido de NGC, Ligeros, NPC y NB.
    Por este motivo, será una de las naves preferentes en las flotas expedicionarias. También lo serán las NGC, no solo por tener la segunda mejor relación, si no por su necesaria gran capacidad de carga, también la mejor en relación a su coste.

    TABLA DETALLADA
    A continuación tenéis una tabla más completa, donde se detalla también la Integridad Estructural (IE), el cociente de expedición (, obtenido de dividir IE entre PE, que representa la cantidad de IE necesaria para obtener un PE con la nave en cuestión) y el multiplicador (otro valor independiente, que representa el numero por el que se debe multiplicar la IE para obtener los puntos de expedición)



    Simplemente, para demostrar de donde salen las anteriores afirmaciones.


    También existen ciertas limitaciones, como el máximo de PE efectivos que se pueden enviar.
    Esto significa que si la flota enviada tiene más de cierta cantidad de PE, no se tienen en cuenta y no seguirán aumentando los valores máximos de recompensa.

    Los límites son los siguientes:

    • Universos cuyo TOP 1 tiene menos de 5 millones de puntos: 9.000 PE
    • Universos cuyo TOP 1 tiene mas de 5 millones de puntos: 12.000 PE


    Con lo cual entendemos que enviar una flota con 20.000 PE en cualquiera de los dos casos anteriores no tiene ningún sentido, puesto que las recompensas van a ser las mismas que para esos límites, y solo nos perjudicará en caso de perder toda la flota (más adelante veremos que probabilidad hay de que esto ocurra), puesto que enviar flota con más PE es equivalente a enviar más naves, por lo que la flota tendrá un valor más alto.


    En definitiva, la idea es enviar una flota que cumpla los siguientes requisitos:

    • Puntos de expedición (PE) ajustados a 9.000/12.000 (dependiendo del universo), para poder conseguir las recompensas máximas.
    • Suficiente capacidad de carga para poder recoger dichas recompensas.
    • Capaz de conseguir encontrar todos (o casi todos) los tipos de nave.
    • Buena relación "coste/comportamiento en batalla", para optimizar las perdidas en los casos de encuentro enemigo o perdida de flota.

    En los siguientes apartados veremos con más detalle los anteriores requisitos.




    TIPOS DE EVENTOS


    A continuación se detallan los diferentes tipos de eventos que pueden ocurrir en las expediciones. Solo puede ocurrir uno al mismo tiempo.

    Dentro de ciertos tipos de eventos, existen tres variantes: habitual (S), poco frecuente (M) y muy infrecuente (L). [S=Small/Short, M=Medium, L=Large]
    En líneas generales, esto quiere decir que el evento será de "menores dimensiones" cuanto más habitual sea. Por ejemplo, en caso de encontrar recursos, en la variante "S" encontraremos pocos, y en la variante "L" encontraremos mucha más cantidad. En cambio, en caso de encontrarnos con enemigos, la variante "S" hará que los enemigos sean menos numerosos y en las variantes menos habituales, el número de enemigos será mucho más grande.

    NOTA IMPORTANTE: Se presupone que siempre se envía una flota con, al menos, el máximo de PE para cada caso, ya sea 9.000 o 12.000. Los valores mínimos y máximos que aparezcan en cualquier tabla son válidos para dichos límites; con menos PE, las recompensas disminuirán (a no ser que se especifique lo contrario)


    RECURSOS

    La flota encuentra recursos.
    Se puede encontrar metal, cristal o deuterio, aunque de un solo tipo en cada evento.
    La cantidad depende de dos factores: por un lado, la limitación de "PE" (puntuación del TOP 1), y por otro, la variante (S), (M) y (L).
    En la siguiente tabla podemos ver las cantidades mínimas y máximas dependiendo de lo anteriormente expuesto:



    En este tipo de evento la característica más importante de la flota expedicionaria es la capacidad de carga, pues las naves solo recogerán lo que puedan, por mucho que salga. Por ello, nuestra flota deberá tener al menos una capacidad de carga igual a la cantidad de recursos máxima a encontrar. En el caso de 9.000 PE, 1,8M, y en el caso de 12.000 PE, 2,4M, que equivalen a 72 y 96 NGC, respectivamente.
    Se podrían utilizar NPC, pero son menos rentables a efectos de capacidad, y mucho más susceptibles de ser destruidas en encuentros con enemigos.


    MATERIA OSCURA

    Nuestra flota encontrará MO en la expedición .
    En este evento no depende de los PE, solamente con enviar una nave (tripulada; no se pueden mandar solamente sondas a una expedición) ya optamos a recoger el máximo de M.O.
    La cantidad obtenida solo dependerá del tipo de variante que se produzca, como se muestra en la siguiente tabla:




    NAVES

    Nuestra expedición encuentra naves que pasan a nuestro poder.
    En este evento influyen tres factores; el límite de PE (9.000 o 12.000), el tipo de naves enviadas y la variante (S, M, L).

    Por un lado, en cuanto al tipo, cada nave es capaz de "habilitar" el encuentro de otras. Por regla general, al enviar una nave, podremos encontrar esa, todas las inferiores, y la inmediatamente superior.
    Por ejemplo: si enviamos pesados, podemos encontrar desde cargueras pequeñas (NPC) hasta pesados, y además, cruceros.
    Si enviamos cruceros, podemos encontrar desde NPC hasta cruceros, y además, NB.
    Los casos excepcionales son NPC, Sondas y Ligeros, que no pueden encontrar naves superiores (ver tabla). No se pueden encontrar recicladores, colonizadores ni EDLM.




    En cuanto a la cantidad de naves encontradas, dependerá como se ha indicado anteriormente de los PE de la flota enviada. Dentro de cada limite (9K o 12K PE) existirán de nuevo tres variantes (habitual, poco frecuente y muy infrecuente), que variarán los limites mínimos y máximos. Dichos limites están basados en integridad estructural, como se ve en la tabla.
    Las naves que pueden encontrarse pueden ser de cualquier tipo dentro del mismo encuentro (se pueden encontrar sondas, ligeros y NB en la misma expedición, por ejemplo).



    En esta tabla vemos los márgenes de IE en el caso de encontrar naves, en las diferentes situaciones que pueden darse, y un ejemplo del número de naves que podríamos encontrar.


    MERCADER

    En este tipo de eventos encontraremos un mercader con el que podremos comerciar con un tipo de recurso aleatorio, es decir, no podemos elegir el recurso a cambiar como cuando se contrata con M.O., si no que viene predeterminado.
    Recibiremos un informe de expedición de este tipo:

    "Tu expedición captura un grito de ayuda. Era una gran nave de carga que fue capturada por un potente campo gravitacional de un planetoide. Después de que la nave de carga fuese liberada con éxito, el capitán de celebración anunció que va a poner a su liberador en su libro negro como cliente exclusivo preferido".

    "Tu flota en expedición tuvo un corto contacto con una raza de aliens un poco vergonzosa. Estos anunciaron que van a enviar a un representante con bienes de comercio a tus mundos".
    (+10 para el traductor... ¬¬")

    Un detalle importante: pese a lo que se diga incorrectamente por ahí: cuando llamas (o encuentras) un mercader, puedes usarlo en cualquier planeta, no solo en el que lo contratas o desde el que lo encuentras con la expedición.


    NADA

    Así de sencillo; manos vacías.
    Obtendremos curiosos informes (como animalillos, vistas muy bonitas...) pero nos vendremos a casa como nos fuimos.


    ADELANTO / RETRASO

    En estos casos, la flota de expedición verá el tiempo de regreso modificado, ya sea en forma de adelanto o retraso (normalmente, será lo segundo).
    El tiempo depende de dos factores: por un lado la duración de expedición que hayamos seleccionado, y por otro, el tipo de variable que se presente (al igual que en oros eventos, variantes S, M o L)



    Lo recomendado es realizar expediciones de una hora solamente; alargar el tiempo de expedición solo sirve para reducir el % de aparición del evento "NADA" y potenciar el resto, para gastar más deuterio, y para que en los casos que aparezca el evento de RETRASO, el regreso se haga interminable (pues si mandando una expedición de una hora, podemos retrasarnos hasta 5 en el peor de los casos, imaginad si la enviamos de 8 horas...)


    ENEMIGOS

    Existe la posibilidad de que encontremos enemigos y nos veamos envueltos en una batalla.
    Las flotas enemigas pueden sr de dos tipos: piratas y aliens. Los piratas tienen 3 niveles de tecnologías militares menos que nosotros y los aliens, tres niveles más.
    Dentro de cada una de estas dos posibilidades, volvemos a encontrarnos las variables S/M/L, que en esta ocasión aumentarán el tamaño y la potencia de la flota enemiga.

    Las flotas enemigas se distribuyen de la siguiente forma:

    • Una parte proporcional a nuestra flota de expedición (las mismas naves, en una proporción desde el 33% hasta el 99%)
    • Unas naves fijas de determinado tipo (que dependen de la variable que ocurra)

    En la siguiente tabla podemos ver las proporciones de los enemigos (%) y las partes fijas.


    *Los porcentajes son aproximados y varían ligeramente en cada evento.

    Esto es un aspecto a tener muy en cuenta a la hora de componer una buena flota de expedición.
    Ccuantas mas naves "ofensivas" mandemos, mas tendrán nuestros enemigos, por lo que también serán más dañinos, y, en consecuencia, cuantas menos mandemos, menores perdidas tendremos en las batallas.

    En el punto "Flotas expedicionarias" analizaremos las mejores opciones teniendo en cuenta estos factores y la probabilidad de que ocurran.


    PERDIDA TOTAL

    Este es el peor caso posible.
    Perdemos toda la flota de expedición directamente.
    Zzzrrt ¡Dios mío! Krrrzzzzt Eso zrrrtrzt parece krgzzzz como Krzzzzzzzztzzzz...




    PROBABILIDAD DE LOS EVENTOS


    Todos los eventos que ocurren en las expediciones están sujetos a una probabilidad programada.
    Mediante la recopilación de datos y el análisis de los mismos por parte de muchas personas (ver créditos y agradecimientos) hemos sido capaces de obtener unos datos probabilísticos bastante precisos.

    En la siguiente tabla podemos observar los resultados:



    Como se puede observar, los resultados más probables son encontrar recursos, naves o nada (en este orden).

    Los resultados no son exactos, y en lugar de dar una probabilidad media, se ha optado por utilizar unos márgenes mínimos y máximos.
    Esto quiere decir, por ejemplo, que hay entre un 30% y un 40% de probabilidad de que una expedición encuentre recursos (sea cual sea).
    Solo sería cuestión de obtener más resultados y calcular la media obtenida para afinar dichos valores, pero podemos hacernos una idea perfectamente.

    Esta información, junto con los posibles eventos y sus variantes, serán suficiente para construir una flota expedicionaria rentable y eficiente.




    FLOTAS EXPEDICIONARIAS


    Llegamos al punto clave de todo este asunto: ¿que flota enviamos?
    Como decíamos al principio; la idea es enviar una flota que cumpla los siguientes requisitos:

    • Suficiente capacidad de carga para poder recoger dichas recompensas
    • Capaz de conseguir encontrar todos (o casi todos) los tipos de nave.
    • Buena relación "coste/comportamiento en batalla", para optimizar las perdidas en los casos de encuentro enemigo o perdida de flota.
    • Puntos de expedición (PE) ajustados a 9.000/12.000, para poder conseguir las recompensas máximas.


    Para ver el desarrollo completo de las flotas de expedición, abrir el siguiente spoiler:
    Evolución de las flotas expedicionarias y argumentos de su composición
    Analizaremos cada uno de estos requisitos a continuación:

    CAPACIDAD DE CARGA:
    Incluiremos como mínimo, 72 o 96 NGC (dependiendo del límite de PE).

    TIPOS DE NAVE:
    Incluiremos al menos un bombardero o destructor en la expedición.
    Si no nos interesa encontrar naves pesadas, podríamos meter una NB, o incluso solamente cargueras y pesados.

    RELACION COSTE / COMPORTAMIENTO EN BATALLA, LIMITE DE PE:
    La nave con mejor relación "coste/PE" como recordaremos es el cazador pesado, con más de 10 PE por cada unidad de IE. La flota más barata de enviar en principio es una que solo este compuesta por pesados, pero debido a los requisitos de capacidad de carga y posibilidad de encontrar naves, debemos incluir NGC y un bombardero.


    Esto nos deja la siguiente flota ajustando los puntos de expedición:

    Flota Classic 2.0
    96 NGC + 68 Pesados + 1 Bombardero + 1 Sonda* (para 12.000 PE)
    72 NGC + 51 Pesados + 1 Bombardero + 1 Sonda* (para 9.000 PE)

    Esta flota fue bautizada como CLASSIC 2.0.

    En la siguiente tabla podemos ver los resultados medios en combate de la flota 2.0 (la mayoría de cálculos se hacen para las flotas de 12.000 PE, quedando las de 9.000 como simples variaciones de la versión "grande", presuponiendo que los resultados serán similares):



    Datos que observamos en la tabla:
    • El valor de la flota 2.0 es 2.400 KuMe, aproximadamente.
    • Los resultados contra piratas y aliens pequeños (variante S) se han omitido por ser insignificantes.
    • Cada vez que encontramos piratas tipo M perdemos aprox. un 8% de la flota.
    • Cada vez que encontramos piratas tipo L perdemos aprox. un 19% de la flota.
    • Cada vez que encontramos aliens tipo M perdemos aprox. un 42% de la flota.
    • Cada vez que encontramos aliens tipo L perdemos aprox. un 45% de la flota.

    Lo resultados tan malos contra Aliens es producto, por un lado, de que estamos hablando de flotas iguales a un 66% y un 99% de la nuestra. Además, la tipo M dispone de acorazados, muy perjudiciales contra pesados y NGC, precisamente el grueso de nuestra flota expedicionaria. Prácticamente, cada dos encuentros con aliens medianos o grandes tiene las mismas consecuencias que perder la flota entera.
    Hay casi la misma probabilidad de que el resultado sea un combate contra aliens M o L que de perder la flota directamente. Si ya era suficiente probabilidad como para tenerla muy en cuenta, no podemos permitirnos aumentarla más aun y mucho menos en esa proporción (+50%).

    De esta problemática nace la necesidad de mejorar la flota CLASSIC 2.0 a una versión con menores perdidas en combate.
    Necesitamos cambiar pesados por naves que no sean ofensivas. Cada pesado que cambiemos por NGC's encarecerá un poco el valor total de la flota (esto ocurriría aunque metiéramos cualquier otro tipo de nave, pues la rentabilidad en puntos de expedición del pesado es descomunal).

    La idea es que la reducción de pérdidas en combate compense las perdidas adicionales que suframos cuando se pierde toda la flota.


    Una de las primeras opciones fue quitar todos los pesados y utilizar solamente NGC.
    Necesitaríamos 256 NGC para alcanzar los 12.000 PE.

    Analicemos esta composición:



    • Apodada "PACIFIC" por ser una flota sin ningún tipo de nave ofensiva. (También llamada flota "Full Cargueras")
    • El valor de esta flota es de 3.800 KuMe; un 160% comparado con el valor de la classic 2.0.
    • Es la flota que mejor se comporta en encuentros hostiles por carecer de naves ofensivas (en el peor caso las pérdidas ascienden al 17%, cuando con otras flotas con naves ofensivas llega a ser del 45%).

    En caso de pérdida total (1% max. de los encuentros) los resultados son peores, lógicamente, pero en encuentros hostiles contra enemigos (sobretodo aliens) de tipo M o L (un 3% aprox. del total de encuentros) reduciremos las perdidas en una media del 26%, por lo que la flota tiene una ligera mejora de rentabilidad frente a la flota 2.0. Aun así, como depende demasiado de la suerte, se descartó su utilización, buscando otras alternativas.
    Es entonces cuando se busca un punto de equilibrio entre la eficaz flota CLASSIC 2.0 y la flota PACIFIC, quitando cazadores pesados y añadiendo NGC hasta llegar a un punto en el que el comportamiento en batalla sea aceptable, sin aumentar demasiado el coste de la flota.

    De esta forma nace la flota CLASSIC 2.1, formada por:

    Flota Classic 2.1
    135 NGC, 50 PES, 1 BOM, 1 SON.

    Las pérdidas en combate se reducen entre un 7 y un 18%, con la desventaja de aumentar el coste de flota a un 112% sobre la classic 2.0.
    Pero merece la pena desestimar la 2.0 por esta versión mejorada.

    He aquí la tabla de combate (comparada con la flota 2.0):



    Se pueden ver reducciones apreciables en los encuentros con piratas L y aliens M/L, sin un aumento excesivo del valor de flota (tan solo un 12%).


    Esta flota se podría afinar más aun reduciendo un poco más los pesados y aumentando cargueras, de la siguiente forma:

    Flota Classic 2.2
    185 NGC, 30 PES, 1 BOM, 1 SON.

    Tabla de combate (comparada con las flotas 2.0 y 2.1):


    Esta flota reducen aún más las perdidas en combates (un 11% en el peor caso, aliens M, los de los acorazados), aumentando el coste hasta un 136% respecto a la flota 2.0 (la 2.1 tenía un coste de 112%).
    Es una nueva idea que sigue el hilo de la anterior, buscando el límite de efectividad de esta flota.

    Haría falta un análisis muy exhaustivo para ver cuál de las ultimas flotas (2.1, 2.2 o Pacific) es la que más rendimiento da en las expediciones, pero todo apunta a que es una de las dos primeras; la flota classic 2.1 o la classic 2.2.




    RESUMEN DE FLOTAS DE EXPEDICION

    Flota Clasicc 2.0:
    Version Normal: 96 NGC, 68 PES, 1 SON, 1 BOM
    Version Mini: 72 NGC, 51 PES; 1 SON, 1 BOM

    Flota clasicc 2.1:
    Version Normal: 135 NGC, 50 PES, 1 BOM, 1 SON.
    Version Mini: 120 NGC, 30 PES; 1 SON, 1 BOM

    Flota NGC(aka "PACIFIC")
    Version Normal: 256 NGC y 1 Sonda.

    Flota Classic 2.2
    Version Normal: 185 NGC, 30 PES, 1 BOM, 1 SON.
    Version Mini: 140 NGC, 21 PES; 1 SON, 1 BOM

    Actualmente, las flotas recomendadas son la 2.1 y la 2.2, por la ligera mejoría de la rentabilidad que nos ofrecen.
    Las versiones "minis" tienen un comportamiento similar a las normales, pero son configuraciones para 9.000 puntos de expedición en lugar de 12.000.



    TABLA DE COMBATE COMPARATIVA


    Cuantas más NGC y menos pesados metemos, mas mejoran los resultados. El límite es poner todo cargueras, pero la flota se encarece demasiado de esta forma, por lo que se busca un equilibrio entre pesados y cargueras.



    RENTABILIDAD DE LAS EXPEDICIONES


    Estudio de más de 1000 expediciones con la flota CLASSIC 2.0:

    Media KuMe por expedición: 150K~200K
    Por tanto, como norma general, realizar una expedición equivale a un saqueo a un jugador con 300~400K de recursos.
    (Es posible que para las expediciones de 9.000 PE, la rentabilidad media sea algo inferior)




    ENLACES Y UTILIDADES


    Guia De Expediciones Para El Rediseño Actualizada Septiembre 2010
    Guía del equipo de OGame Sostenible, una de las más importantes sobre el tema


    [MANUAL]Expediciones con estadísticas y Mercader
    Enero 2009, obsoleta, versión de ogame 0.X.
    Dispone de una serie de "preguntas frecuentes" (FAQ) bien explicadas que pueden resultar de bastante ayuda.


    [MANUAL] Misión Expedición
    Noviembre 2007, obsoleta, versión de ogame 0.X

    HILO OFICIAL IMPLEMENTACION DE LAS EXPEDICIONES
    Noviembre 2007, versión 0.78

    CALCULADORA DE EXPEDICIONES

    Plantilla de Expediciones


    CREDITOS Y AGRADECIMIENTOS

    • Belen Hispana
    • Arzorth
    • Guinoe
    • Krakatok
    • Drogon
    • Team Ogame Sostenible

    A todos los jugadores que aportaron su granito de arena recopilando y compartiendo sus resultados hasta obtener un estudio probabilístico más que fiable, basado en miles de expediciones realizadas.

    The post was edited 9 times, last by Danix ().

  • ¡¡que informe!!

    Un informe verdaderamente completo y detallado, para leerlo un par de veces.
    Un estupendo trabajo de recopilacion y analisis de eventos :thumbup:
    Releere lo del mercader, pues he encontrado y no supe que hacer.

    Muchas gracias a todos los que lo hicieron posible :)
  • La guia como descripcion detallada del "como" del asunto esta muy buena, facil de leer y excelente redaccion. El "porque" ya es algo distinto, como por ejemplo: si no saben como se calculan, como saben cuantos PE da cada nave? (el juego no lo dice, lo dice el antigame).

    Pensandolo friamente, me parece un manual de uso del (Curradisimo!) simulador de expediciones que tan amablemente Bontchev codifico y publico:
    bontchev.my.contact.bg/ogame/expeditions.html <--- (Personalmente, recomendadisimo para experimentar lo de los PE, las combinaciones de flota, las capacidades de carga, etc).

    Una verdadera lastima que este excelente autor de utilidades y scripts para ogame, ha decidido no seguir (Por desanimo, puesto le clausuraron el servidor donde el jugaba, sin derecho a nada. Los que quieran leer sus motivos, estan publicados en el foro de ORIGIN: board.origin.ogame.de/board6-o…for-my-tools-and-scripts/)

    Una vez mas, felicidades por el manual para comprension del simulador. Y gracias por el detallazo de compartirlo.
  • alucinante

    gracias danix la guia esta muy completa y muy facil de entender y la d la classic 2.2 es algo nuevo para mi, no sabia ^^
    gracias por el post. muy facil de entender
  • No entiendo algo en la tabla de procentajes para que aparezca algo, ya se que son datos orientativos, pero si hay una posibilidad entre 15 y 20 de metal, 10 y 15 de cristal y 4 y 7 de deuterio, quiere decir que hay una posibilidad entre 71 y 58 de que cuando te toquen recursos en realidad no vuelvas con nada :s nose si sera un error de la tabla o una mala interpretacion mia....


    Por dar un ejemplo hago 1000 expedis y 100 salen con recursos, o sea un 10% de probabilidad de recursos, de las cuales 50 metal, 40 cristal y 10 deuterio, los porcentajes serian 50%, 40% y 10%

    Ahora hago 1000 mas y salen 200 con recursos, o sea un 20% de probabilidad de recursos, de las cuales salen el 55% metal, el 30% cristal y 15% deuterio.
    Entonces puedo decir que hay una probabilidad entre 10 y 20 de recursos entre los cuales, puede ser 50 a 55 metal, 30 a 40 cristal y 10 a 15 deuterio, y en este caso si se completaria un total del 100% y no quedarian en el aire un porcentaje X.

    The post was edited 1 time, last by Sel3a ().

  • Sel3a wrote:

    No entiendo algo en la tabla de procentajes para que aparezca algo, ya se que son datos orientativos, pero si hay una posibilidad entre 15 y 20 de metal, 10 y 15 de cristal y 4 y 7 de deuterio, quiere decir que hay una posibilidad entre 71 y 58 de que cuando te toquen recursos en realidad no vuelvas con nada :s nose si sera un error de la tabla o una mala interpretacion mia....

    Por dar un ejemplo hago 1000 expedis y 100 salen con recursos, o sea un 10% de probabilidad de recursos, de las cuales 50 metal, 40 cristal y 10 deuterio, los porcentajes serian 50%, 40% y 10%

    Ahora hago 1000 mas y salen 200 con recursos, o sea un 20% de probabilidad de recursos, de las cuales salen el 55% metal, el 30% cristal y 15% deuterio.
    Entonces puedo decir que hay una probabilidad entre 10 y 20 de recursos entre los cuales, puede ser 50 a 55 metal, 30 a 40 cristal y 10 a 15 deuterio, y en este caso si se completaria un total del 100% y no quedarian en el aire un porcentaje X.

    Creo que no lo has entendido bien.

    La tabla dice que hay entre un 30 y 40% de encontrar recursos (cualquiera que sea).
    Y mas especificamente, como indica debajo (en otro color y tamaño) que hay un 15/20% (por ejemplo) de encontrar metal, pero ese 15/20% es sobre el TOTAL de todos los eventos, no solo de recursos...
    Creo que el problema es que crees que los % indicados de metal/cristal/deuterio son sobre el 30/40% de encontrar recursos, pero no, es sobre el TOTAL.

    Es tan sencillo como que los % de metal/cristal/deuterio, son el DESGLOSE RELATIVO AL TOTAL, asi de simple.
    Igual que en los enemigos, las variables S/M/L son el desglose del tipo de enemigo, que a su vez son el desglose de los encuentros con enemigos globales.

    Si, los % minimos de recursos son 30%, y el desglose solo suma 29% (15+10+4), pero como ya indicabamos, son solo una aproximacion.

    Quiza el problema es que en los % de naves, si salen 90-10% relativos solo a los encuentros de naves (18-22%), lo corregire para que quede mas claro.
    Así debería estar mas claro:



    He cambiado el % desglosado de encuentro de naves.

    Un saludo!

    The post was edited 3 times, last by Danix ().

  • vaya pues las guias normalmente son confusas pero le dire a el fundador de la cantera de mi alianza que les pase esta guia por cc por que esta muy bien explicada les va a ser muy util a los novatos muy bien danix
  • Fantastica guia que hiciste, en cuanto no me sea un sobreesfuerzo destinar parte de mi flota en expediciones diarias empiezo a recopilar mis resultados.

    En la guia no dice nada de eso, asi que supongo que debe ser mentira eso de que si se manda deu con la flota haya mas posibilidades de cargar mas naves de vuelta, verdad?
  • Danix wrote:

    Sel3a wrote:

    No entiendo algo en la tabla de procentajes para que aparezca algo, ya se que son datos orientativos, pero si hay una posibilidad entre 15 y 20 de metal, 10 y 15 de cristal y 4 y 7 de deuterio, quiere decir que hay una posibilidad entre 71 y 58 de que cuando te toquen recursos en realidad no vuelvas con nada :s nose si sera un error de la tabla o una mala interpretacion mia....

    Por dar un ejemplo hago 1000 expedis y 100 salen con recursos, o sea un 10% de probabilidad de recursos, de las cuales 50 metal, 40 cristal y 10 deuterio, los porcentajes serian 50%, 40% y 10%

    Ahora hago 1000 mas y salen 200 con recursos, o sea un 20% de probabilidad de recursos, de las cuales salen el 55% metal, el 30% cristal y 15% deuterio.
    Entonces puedo decir que hay una probabilidad entre 10 y 20 de recursos entre los cuales, puede ser 50 a 55 metal, 30 a 40 cristal y 10 a 15 deuterio, y en este caso si se completaria un total del 100% y no quedarian en el aire un porcentaje X.

    Creo que no lo has entendido bien.

    La tabla dice que hay entre un 30 y 40% de encontrar recursos (cualquiera que sea).
    Y mas especificamente, como indica debajo (en otro color y tamaño) que hay un 15/20% (por ejemplo) de encontrar metal, pero ese 15/20% es sobre el TOTAL de todos los eventos, no solo de recursos...
    Creo que el problema es que crees que los % indicados de metal/cristal/deuterio son sobre el 30/40% de encontrar recursos, pero no, es sobre el TOTAL.

    Es tan sencillo como que los % de metal/cristal/deuterio, son el DESGLOSE RELATIVO AL TOTAL, asi de simple.
    Igual que en los enemigos, las variables S/M/L son el desglose del tipo de enemigo, que a su vez son el desglose de los encuentros con enemigos globales.

    Si, los % minimos de recursos son 30%, y el desglose solo suma 29% (15+10+4), pero como ya indicabamos, son solo una aproximacion.

    Quiza el problema es que en los % de naves, si salen 90-10% relativos solo a los encuentros de naves (18-22%), lo corregire para que quede mas claro.
    Así debería estar mas claro:



    He cambiado el % desglosado de encuentro de naves.

    Un saludo!



    Ah ok habia interpretado mal entonces :P

    Buena la guia! :)
  • Despues de unos no demasiado largos analisis de varias series de resultados, podemos "afirmar" lo siguiente:


    EVENTO RECURSOS
    Probabilidades de variables S/M/L

    S: 85~90%
    M: 10~15%
    L: 1~3%



    Lo que significa que la inmensa mayoria de las veces, encontraremos poca cantidad de recursos (depende del material, ver la tabla del primer post).
    Aunque es algo evidente, no esta de mas tener unas probabilidades "aproximadas".
  • Muy buena guía, lo único que croe que falto es cuan recomendable es enviar por mas de 1 hora la expedición, por ejemplo 2,3,4 o mas horas... es mejor eso o ir enviando expediciones de 1 hora nada mas??

    Saludos
  • ADELANTO / RETRASO

    En estos casos, la flota de expedición verá el tiempo de regreso modificado, ya sea en forma de adelanto o retraso (normalmente, será lo segundo).
    El tiempo depende de dos factores: por un lado la duración de expedición que hayamos seleccionado, y por otro, el tipo de variable que se presente (al igual que en oros eventos, variantes S, M o L)



    Lo recomendado es realizar expediciones de una hora solamente; alargar el tiempo de expedición solo sirve para reducir el % de aparición del evento "NADA" y potenciar el resto, para gastar más deuterio, y para que en los casos que aparezca el evento de RETRASO, el regreso se haga interminable (pues si mandando una expedición de una hora, podemos retrasarnos hasta 5 en el peor de los casos, imaginad si la enviamos de 8 horas...)



    ;)

    The post was edited 2 times, last by Danix ().

  • Me quito el sombrero ante tu guia, todo perfectamente explicado y masticadito para cualquiera que quiera saber todo sobre las expediciones.

    Enhorabuena y sigue asi con estas guias!