Estudio sobre las tres tecnologías de combate Militar, Defensa y Blindaje

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    • Estudio sobre las tres tecnologías de combate Militar, Defensa y Blindaje

      En primer lugar decir que no sé si esto debe ir justo aquí, pero no encontré un sitio mejor.

      Sería de mucha ayuda la colaboración de algún matemático, estudioso de los números o entendido en general, para mejorar este estudio.

      Intentando averiguar si la tecnología de blindaje era mejor que la de defensa, me puse a simular y descubrí que Blindaje daba mejores resultados. Luego busqué en los foros pero no encontré datos, solo opiniones, así que me dispuse a crear esos datos, que comparto ahora con vosotros:



      Calculé el % de gasto de cada tecno ( Coste A )con respecto al total, usando un ratio 1-2-3

      Enfrenté flotas de 1000 vs 1000 naves iguales, y a un bando le aplicaba una tecno de 10.

      Resté las naves que habían sobrevivido en el bando sin tecnología a las sobrevivientes de el bando con tecno ( este paso es algo confuso, pero tenía que igualarlo a los resultados 0 )

      Igualé y calculé una proporción de éxito: Rendimiento B.

      Dividí B / A para obtener el valor/rendimiento real.

      Bueno, me gustaría que aportarais datos y opiniones, pero con algo de fundamento porfa, gracias. ^^
    • debes hacer el estudio con otros niveles de tecnologias, pues hasta que la tecnologia de defensa no esta al nivel 1 la nave no tiene escudo (su valor es 0), por tanto el estudio no es concluyente, debes repetirlo con los dos bandos con el mismo nivel de tecnologias y vas jugando con el nivel de defensa y blindaje del otro, unos buenos parametros para que lo hagas son 15 15 15, lo enfrentas contra la misma flota con 15 15 16, 15 15 17, lo mismo con la defensa, etc.

      pero ya te voy adelantando que te va a salir que a la larga es mejor el blindaje que la defensa, sobre todo en las naves ligeras (lijas, pesados, cruceros nb y cargueras).

      edito: tambn debes hacer las simulaciones utilizando flotas enteras del mismo valor, pues enfrentar la misma nave contra si misma no es representativo, pues unas se anulan el escudo a otras y sobre todo en las edlm no vas a ver la gran diferencia que supone tener un nivel mas o menos de blindaje, y tampoco haces uso de la regla del 1%.

      lo que tienes que ver es que cada nivel de blindaje en un destructor supone un incremento de 4 lijas (aproximadamente) por cada destructor para llegar al 35% de explosion, y por cada estrella serian unos 9 destructores más (en igualdad te tecnologias todo esto).

      y tambn tienes que ver que un destructor con defensa 20 necesita 10 lijas con militar 20 para llegar a tocar su integridad estructural, y que esa proporcion aumenta segun aumente la diferencia entre la defensa del destructor y la militar de los ligeros.

      y para la regla del 1% pues puedes observar que si un crucero tiene 6 niveles mas de tecno militar que de defensa una estrella el crucero podra dañar el escudo de esta.

      vamos que la cosa no es tan facil como la has planteado.
      EL EXITO SE CONMEMORA, EL FRACASO TAN SOLO SE RECUERDA...

      The post was edited 1 time, last by terminator31 ().

    • Gracias por el aporte terminator31. Si es cierto que debería hacer mas simulaciones aplicando estas medidas. ¿Cuántas serían las simulaciones mínimas para que el estudio tenga algo de peso? ¿3? Por ejemplo uno con 0-10, otro con 15-15 y otro con 10-15. ¿Hay algún protocolo para ello?

      En cuanto a tecnología defensa 0, creo que las naves tienen el escudo de base, al igual que las otras tecnos.

      Lo del 1% no lo tenía en cuenta, podría probar, pensé que solo afectaba a las estrellas.

      Aun así, como dices, se ve que el blindaje es superior a defensa. Me extraña pues es la mas fácil de subir.
    • RoletrOnico wrote:

      Gracias por el aporte terminator31. Si es cierto que debería hacer mas simulaciones aplicando estas medidas. ¿Cuántas serían las simulaciones mínimas para que el estudio tenga algo de peso? ¿3? Por ejemplo uno con 0-10, otro con 15-15 y otro con 10-15. ¿Hay algún protocolo para ello?

      En cuanto a tecnología defensa 0, creo que las naves tienen el escudo de base, al igual que las otras tecnos.

      Lo del 1% no lo tenía en cuenta, podría probar, pensé que solo afectaba a las estrellas.

      Aun así, como dices, se ve que el blindaje es superior a defensa. Me extraña pues es la mas fácil de subir.
      no, hasta que la tecnologia de defensa no esta a nivel 1 el escudo es cero, aunque ponga el valor basico en el hangar, que mas facil para que lo veas que remitirte al manual de ogame seccion "escudo"

      [MANUAL]Funcionamiento de batallas analizado (FINALIZADO Y CORREGIDO)

      el 1% afecta a todo, por eso las cargueras no pueden tocar la cupula pequeña y los ligeros rebotan contra la cupula grande, y por eso las cargueras no tocan los destructores, ionicos o bombarderos, aunque con un nivel de militar suficientemente alto pueden llegar a petarlos en suficiente numero.

      en cuanto a las medidas yo creo que lo suyo es que pongas la misma tecnologia en los dos bandos y luego vayas modificando el parametro de defensa o de blindaje del "bando de pruebas".

      poco mas puedo decirte, nunca hice el estudio de esto en detalle, mucha suerte
      EL EXITO SE CONMEMORA, EL FRACASO TAN SOLO SE RECUERDA...
    • En mi humilde opinión, creo que no te hace falta ningún matemático ni ningún licenciado para averiguar qué tecnología es mejor subir.

      En principio, se suben todas por igual. Eso es lo que hacemos todos, y nos va de lujo. En caso de necesitar averiguar cuál subir antes (prioritariamente), olvidate de los precios ("no tienen precio", son esenciales cuesten lo que cuesten), y enfocalo de éste modo:

      · La tecnología militar aumenta el daño de las naves en un 10%. Cuanto más daño hacen, más rápido pueden caer las naves más grandes. No obstante, exíste un concepto que es lo que la gente por aquí denomina "fodder", que es básicamente mandar naves ligeras en cantidades absurdas. Dado que las naves destruidas cuentan en la mísma ronda que son destruidas, las naves destruidas también pueden ser objetivo de impactos, sirviendo como escudo y reduciendo el número de impactos. Es por ésto que a ésta tecnología le aplico la prioridad más baja (la subo despues de subir las otras dos), ya que por mucho que la subas, si te mandan fodder, es prácticamente inútil. Es muy poco probable que frente a 2k de ligeros, mis naves acierten a un solo destructor o una sola EDLM.

      - La tecnología de defensa aumenta los escudos en un 10%. Los escudos absorben daño antes que el casco, y además se regenera entre rondas, aumentando considerablemente la vida de las naves. Pero tiene un problema, y es que las naves y defensas tienen una capacidad base de escudo muy, muy baja en relación al casco. Así pues, los ligeros (por ejemplo) tienen un escudo base de 10. Ésto quiere decir que por cada nivel de escudo aumentas en tan solo 1 punto el escudo, lo cual es insignificante. El premio al mayor escudo, por supuesto, se lo lleva la EDLM. Pero éstas son muy caras y tema aparte, tienen un casco tan bestial, que aunque el escudo absorba uno o dos impactos más, es casi despreciable.

      La tecnología de defensa tiene prioridad media en mi lista y siempre la subo a lo segundo, después del blindaje. Sobre todo por las naves pesadas (acorazado, bombardero, destructor y EDLM), ya que en dichos casos sí pueden reducir bastante el daño en el caso, o incluso con suerte anularlo.

      - La tecnología de blindaje aumenta los cascos en un 10%, y es la más significante de todas ya que primero de todo, el casco es la vida de la nave, y lo segundo, su valor suele ser bastante elevado con respecto a los escudos (el valor base del casco es la suma de todos los recursos invertidos en la unidad). Así pues, no es lo mísmo subir 1 punto un escudo, que 400 puntos un casco (hablando de los ligeros, que son la unidad más débil).

      Cabe mencionar que cuando una nave conserva sólo un 30% de su casco, ésta podría ser destruida por cualquier disparo que reciba (es una probabilidad, no recuerdo el porcentaje), siempre y cuando el daño recibido sea el 1% de la base (la base del casco durante el combate, por cierto, es el 10% del total del casco, es decir, la suma de los recursos invertidos, o lo que te muestran en la descripción de la nave). Cualquier cosa que nos permita mantener el casco por encima del 30%, incluyendo el escudo, es bienvenida. Sobre todo si somos los que atacamos y nos encontramos frente a un bunker o un jugador con mucho fodder.

      Naturalmente que el casco funciona mejor con las naves más pesadas. Nos aumenta en 11k puntos el casco del destructor, o incluso 900k en el caso de las EDLM. 1k extra de puntos de casco en el combate puede suponer la diferencia entre mantener la unidad para la siguiente ronda, o perderla.

      Y lo mejor de todo. Resulta que la de blindaje se considera la más barata, ya que es mucho más fácil conseguir metal, que cualquier otro recurso (cristal). Con lo cual siempre la subo primero, y aprovecho los tiempos de investigación para ahorrar para las otras dos.

      No sé si ésto que digo te ayuda, o le ayuda a alguien a decidirse por subir las tecnologías militares y decantarse por una en concreto. Si lo que realmente quieres son números y estadísticas en una hoja de cálculo, tampoco soy matemático. Pero creo que lo que digo es lo más coherente en base al funcionamiento del juego. Resumido:

      - Las tres tecnologías, subirlas al mísmo nivel. Cuesten lo que cuesten. Y en éste orden: Casco, Escudo y Militar.
    • Kyubey wrote:

      En mi humilde opinión, creo que no te hace falta ningún matemático ni ningún licenciado para averiguar qué tecnología es mejor subir.

      En principio, se suben todas por igual. Eso es lo que hacemos todos, y nos va de lujo. En caso de necesitar averiguar cuál subir antes (prioritariamente), olvidate de los precios ("no tienen precio", son esenciales cuesten lo que cuesten), y enfocalo de éste modo:

      · La tecnología militar aumenta el daño de las naves en un 10%. Cuanto más daño hacen, más rápido pueden caer las naves más grandes. No obstante, exíste un concepto que es lo que la gente por aquí denomina "fodder", que es básicamente mandar naves ligeras en cantidades absurdas. Dado que las naves destruidas cuentan en la mísma ronda que son destruidas, las naves destruidas también pueden ser objetivo de impactos, sirviendo como escudo y reduciendo el número de impactos. Es por ésto que a ésta tecnología le aplico la prioridad más baja (la subo despues de subir las otras dos), ya que por mucho que la subas, si te mandan fodder, es prácticamente inútil. Es muy poco probable que frente a 2k de ligeros, mis naves acierten a un solo destructor o una sola EDLM.

      - La tecnología de defensa aumenta los escudos en un 10%. Los escudos absorben daño antes que el casco, y además se regenera entre rondas, aumentando considerablemente la vida de las naves. Pero tiene un problema, y es que las naves y defensas tienen una capacidad base de escudo muy, muy baja en relación al casco. Así pues, los ligeros (por ejemplo) tienen un escudo base de 10. Ésto quiere decir que por cada nivel de escudo aumentas en tan solo 1 punto el escudo, lo cual es insignificante. El premio al mayor escudo, por supuesto, se lo lleva la EDLM. Pero éstas son muy caras y tema aparte, tienen un casco tan bestial, que aunque el escudo absorba uno o dos impactos más, es casi despreciable.

      La tecnología de defensa tiene prioridad media en mi lista y siempre la subo a lo segundo, después del blindaje. Sobre todo por las naves pesadas (acorazado, bombardero, destructor y EDLM), ya que en dichos casos sí pueden reducir bastante el daño en el caso, o incluso con suerte anularlo.

      - La tecnología de blindaje aumenta los cascos en un 10%, y es la más significante de todas ya que primero de todo, el casco es la vida de la nave, y lo segundo, su valor suele ser bastante elevado con respecto a los escudos (el valor base del casco es la suma de todos los recursos invertidos en la unidad). Así pues, no es lo mísmo subir 1 punto un escudo, que 400 puntos un casco (hablando de los ligeros, que son la unidad más débil).

      Cabe mencionar que cuando una nave conserva sólo un 30% de su casco, ésta podría ser destruida por cualquier disparo que reciba (es una probabilidad, no recuerdo el porcentaje), siempre y cuando el daño recibido sea el 1% de la base (la base del casco durante el combate, por cierto, es el 10% del total del casco, es decir, la suma de los recursos invertidos, o lo que te muestran en la descripción de la nave). Cualquier cosa que nos permita mantener el casco por encima del 30%, incluyendo el escudo, es bienvenida. Sobre todo si somos los que atacamos y nos encontramos frente a un bunker o un jugador con mucho fodder.

      Naturalmente que el casco funciona mejor con las naves más pesadas. Nos aumenta en 11k puntos el casco del destructor, o incluso 900k en el caso de las EDLM. 1k extra de puntos de casco en el combate puede suponer la diferencia entre mantener la unidad para la siguiente ronda, o perderla.

      Y lo mejor de todo. Resulta que la de blindaje se considera la más barata, ya que es mucho más fácil conseguir metal, que cualquier otro recurso (cristal). Con lo cual siempre la subo primero, y aprovecho los tiempos de investigación para ahorrar para las otras dos.
      r.
      No sé si ésto que digo te ayuda, o le ayuda a alguien a decidirse por subir las tecnologías militares y decantarse por una en concreto. Si lo que realmente quieres son números y estadísticas en una hoja de cálculo, tampoco soy matemático. Pero creo que lo que digo es lo más coherente en base al funcionamiento del juego. Resumido:

      - Las tres tecnologías, subirlas al mísmo nivel. Cuesten lo que cuesten. Y en éste orden: Casco, Escudo y Milita



      Creo que vas un poco perdido/a, en el 99% de los casos la tecnología que menos renta subir es la de defensa, ponte a hacer alguna simulación dónde no sea así y exponla ( las edlm son ese 1% ), las otras dos pues a la mayoría de gente le gusta más la de blindaje, sobretodo por su coste únicamente compuesto por metal, aunque a nadie se le olvida la militar.

      Sólo diré que el enfrentar mismos tipos de nave no sirve de mucho, ya que no son situaciones reales, hay que saber adaptarse. Por ejemplo, si tu flota está compuesta mayormente de naves pesadas, te encontrarás en tus simulaciones que lo que más te renta es la de blindaje, pues un dd se va a cargar un ligero de un disparo con militar al 10 o al 20, pero un nivel de la tecnología de blindaje puede salvarle el pellejo a más de una nave. En cambio, si tu flota está compuesta mayormente de naves ligeras, puedes ver que un nivel de la tecnología militar te sube la rentabilidad 100 millones y un nivel de blindaje pues 20, por decir algo.

    • De acuerdo CASI TOTALMENTE con r4mp4ge hay que ponerse en la situacion, depende de el combate la mas rentable puede ser militar o blindaje, sease el ejemplo tu atacas a un bunker equilibrado sin EDLM, suponiendo que tu flota es mucho mas grande, lo que mas renta para atacar es tirar solo con lijeros( mandar naves pesadas tiene una perdida mayor, ya que si no me equivoco los plasmas parten todo de un tiro menos los destructores los acorazados y los bombarderos). su fooder (lp y lz) apenas destruiran lijeros ya que volaran rapido y es dificil que 4 o 5 disparos acierten un mismo lijero debido a las cantidad de los mismos, lo que realmente quemara tus lijas son sus plasmas gauss y laser grandes, que al lijero que den lijero que petan, aunque tus lijas tengan 3 o 4 niveles de blindaje mas, seguiran callendo de un tiro, lo que hace inutil esta tecnologia, sin embargo 3 o 4 niveles de militar aumentaran la rapidez con la que te cargas un bunker en un 30%/40% mas real, lo que supondra menos tiros a tus lijas y menos perdidas.

      En lo que estoy en desacuerdo es en lo de las EDLM y la tecnologia de defensa, aqui tambien es mucho mas inutil que la de blindaje explico porque:
      Si el daño recibido por una nave a la que aun le queda escudo es inferior al 1% de los puntos de su escudo este no recibira daño, quiere decir esto que solo las naves de batalla acorazados bombarderos destructores y estrellas de la muerte le pegaran a tu EDLM mientras esta tenga escudo, para que los cruceros puedan darla, el atacante tendria que tener una tecnologia militar 2-3 niveles minimo por encima de la del defensor, como eso es algo dificil, y ademas el crucero no es la nave mas apropiada para dar a estrellas de la muerte, esta tecnologia en ellas es bastante peor que el blindaje, y por supuesto la militar para EDLM tampoco tiene mucha utilidad, ya que se cargaran a todas las naves de un solo disparo excepto a estrellas de la muerte (con las que rara vez se encontraran)

      The post was edited 1 time, last by VASHT ().

    • En ningún momento he dicho que la de defensa sea sí o sí la más importante al tener las edlm eh, sólo que en algunas situaciones puede ser que sea bastante rentable subirla, no como en la flota convencional.

      Ahora bien, olvidas algo del escudo creo, no solo hay que fijarse en el daño mínimo que tiene que tener una nave para dañar el escudo de la EDLM, si no que aunque puedan dañarlo este se recupera al final de cada ronda si no ha sido destruido, no recuerdo ahora números exactos pero es así, así que sí interesa que este sea mayor.

    • A tu primer parrafo tienes razon comprendi mal xD.

      Respecto al segundo, aunque el escudo se recupere ten en cuenta que la batalla dura 6 rondas, aunque todas las veces lo dejaran casi a 0 y se recuperase, el nivel de puntos que obtienes es menor que en el blindaje, ya que el casco de la estrella es bastante mas de 6 veces su escudo, eso si, es mas rentable la defensa en las estrellas que la militar, ya que como digo la militar solo sirve para estrella VS estrella que es muy muy improbable
    • R4MP4GE wrote:


      Creo que vas un poco perdido/a, en el 99% de los casos la tecnología que menos renta subir es la de defensa, ponte a hacer alguna simulación dónde no sea así y exponla ( las edlm son ese 1% ), las otras dos pues a la mayoría de gente le gusta más la de blindaje, sobretodo por su coste únicamente compuesto por metal, aunque a nadie se le olvida la militar.

      Sólo diré que el enfrentar mismos tipos de nave no sirve de mucho, ya que no son situaciones reales, hay que saber adaptarse. Por ejemplo, si tu flota está compuesta mayormente de naves pesadas, te encontrarás en tus simulaciones que lo que más te renta es la de blindaje, pues un dd se va a cargar un ligero de un disparo con militar al 10 o al 20, pero un nivel de la tecnología de blindaje puede salvarle el pellejo a más de una nave. En cambio, si tu flota está compuesta mayormente de naves ligeras, puedes ver que un nivel de la tecnología militar te sube la rentabilidad 100 millones y un nivel de blindaje pues 20, por decir algo.
      Yo creo que no estoy perdido y que valoras las tecnologías de un modo completamente distinto a cómo las valoro yo. Piensa que aunque el aumento en defensa no sea algo sustancial, ayuda a mantener las naves y defensas por encima del 30% de casco. Si tienes 20k de ligeros es obvio que no te interesa, pero lo normal es que detras de esos 20k de ligeros vengan 3 o 4k de nb, acorazados, bombarderos, destructores, e incluso alguna que otra edlm. Y Ahí si renta más, sobre todo cuando entras en bunkers llenos de lasers y lanzamisiles.

      Lo demás ya no es adaptabilidad, sino estrategia. ¿Valoras más la capacidad ofensiva, o la defensiva? Cuando ya empiezan a durar dias o incluso semanas las investigaciones, yo valoro más la capacidad defensiva. De ahí que empieze por las defensivas, y sobre todo blindaje, que es la más sustancial y fundamental de todas. De ahí cada uno hará lo que quiera, yo sólo aconsejo.