Guía de juego Martrish

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    • Guía de juego Martrish

      Estoy casi seguro que mas de uno me va a odiar por esta guía, en donde no solo comento como construir una cuenta autosustentable (sin comercio ni MO), sino que ademas, doy algunos consejos de jugadores PRO (obviamente, los aprendí de otros jajaja).

      Teniendo en cuenta esta guía, se puede subir rápidamente en un universo de cierta antigüedad. Como ejemplo, adjunto el link de una cuenta que sirvió de prueba inicial (hoy abandonada):
      A pesar de haber sido atacada en varias oportunidades, siempre tuvo un progreso regular y continuado.








      Por otro lado, si desean hacer "seguimiento" de otra cuenta que llevo ahora, pueden ingresar a este link a Ogniter: Martrish_07 [ Tarazed.fr ]






      Principalmente, esta guía tiene por finalidad

      • No invertir dinero
      • Ingresar al top100 de forma segura
      • Crecimiento sostenido
      • Una producción de recursos en proporción 2:1:0,5 al principio
      • Proporción de minas x : x-2 : x-4 (referencia al punto anterior)
      • Ser adaptable a cualquier tipo de universo
      • No ser una guía estática, permitir variaciones a gusto del jugador
      • Borrar Planeta Principal sin que afecte la cuenta
      • No ser rentable
      • Independencia productiva (no depender del comercio)


      Tener en cuenta que la base es minera y permite adoptar un sistema de granjeo rápido.
      Lo ideal, es aplicar la guía en universos con mas de 3 meses. Esto quita la competencia inicial destructora del “se vale todo”. Tiene como ventaja una gran cantidad de granjas y la tranquilidad de no ser atacado por poca renta.

      Cabe destacar lo siguiente: La Moneda Premium conocida como Materia Oscura no es tabú en esta guía, así como los potenciadores (de producción, campos y tiempos).
      Esta guía es en gran parte una selección de experiencias y otras guías, por lo que recomiendo leer las demas o tener cierto conocimiento adquirido sobre el juego y su mecánica.



      Primeros pasos


      Si bien hay guías (incluyendo en el juego mismo) que recomiendan una secuencia, yo prefiero otra que asegure de forma escalonada el progreso. Esto es, darle importancia a la producción de Metal (en primer lugar), Cristal y Deuterio (por último).
      La guía o sistema de recompensa del juego, sugiere tempranamente desarrollar un Sintetizador de Deuterio. Lo ideal, es prestarle atención una vez que tengamos metal a nivel 10 y cristal a nivel 7, de esta forma podemos subir a nivel 5 el deuterio y obtener los recursos del tutorial. Importante: compensar el % de producción de deuterio para evitar faltante de energía.
      Mi secuencia de minas: En primer lugar, Mina de Metal de 0 a 4, luego Mina de Cristal de 0 a 1 (acompañados por Planta Solar) hasta igualar los niveles antedichos.

      De no ser un universo nuevo, podemos subir almacenes y aumentar las minas hasta un nivel como 15-13-10 antes de siquiera mejorar hangar (recordemos que somos menos tentadores que un inactivo).
      De todas formas, es importante no descuidar Robots y el Laboratorio, uno para mejorar los tiempos de los edificios y el otro para destrabar tecnologías. Recomendado subir hasta nivel 4 y 5 (respectivamente).


      Defensas y naves


      Una vez desbloqueado el Hangar, es imperativo realizar alguna defensa con el excedente de metal. Siguiendo la producción 2:1:0,5 destinaremos gran parte del cristal y deuterio en las tecnologías que nos lleven a obtener las primeras Naves Pequeñas de Carga (NPC).
      Inicialmente, al no tener Sondas de Espionaje, atacaremos a ciegas en nuestro mismo Sistema Solar (SS). Para evitar estampadas, es ideal ver los puntos militares de los inactivos. Como antes dije, de ser un universo con cierta antigüedad, no tendríamos problemas (y las naves volverían 100% llenas).

      Nota general del Imperio: Un Planeta Principal (PP) tiene una cantidad de campos limitada, ya sea la normalidad de 163 o con un +25. Para nosotros, nunca va a ser suficiente.
      Es recomendable subir las minas de este planeta hasta 20-18-16 (o hasta encontrar una nueva colonia grande), el hangar a 5, laboratorio a 4 y los almacenes lo suficiente como para guardar un 25% mas que la producción diaria. La defensa es a gusto en este caso, ya que será temporal y cuidará la producción del día.
      Llegados a este punto, TODOS los recursos irán orientados a desbloquear el primer colonizador. Esto es importante, ya que debemos ser capaces de colonizar rápidamente a la Galaxia 1 (G1), donde seguro hay mayor cantidad de inactivos (esto puede variar).
      Mi consejo, ya que el tiempo del universo no nos corre, es colonizar hasta encontrar un planeta con mas de 215 campos.
      La primer colonia que encontremos así, será nuestro nuevo PP (aun no borraremos el anterior) en el cual subiremos el Hangar y el Laboratorio. Maximizaremos su ubicación al comenzar a granjear mas seguido y a SS mas alejados.

      ¿Por qué planetas tan grandes?
      Finalidad de cada planeta:
      Minas: 41-37-39*
      Solar: 30
      Almacenes: 17-17-16**
      Robots: 10
      Hangar: 10
      Laboratorio: 15
      Silo: 7
      Nanobots: 5
      Total de 245 campos ocupados.
      Y solo me refiero en un universo de velocidad media. Como dato extra, si el planeta tuviera la temperatura promedio de 50°C, se necesitarían 1.815 satélites.

      *Puede variar un poco, son solo de ejemplo.
      **Estos niveles de almacén, en un solo planeta, para poder optimizar el mercader.


      Imperio con 3 colonias (mas PP)


      En este momento, tendremos una producción igualada en todos los planetas a 25-23-21. El Motor de Impulso ya debería estar a nivel 5, permitiéndonos tener NPC mas rápidas. También contaremos con sondas de espionaje y varias zonas de granjeo. No descuidar Tecnología de Computación! Cuanto mas alta, mas granjeos podemos enviar.
      Da igual si somos jugadores activos o no, pero con la producción de las 3 colonias y los granjeos que hagamos, podemos borrar el PP sin sufrir tanto con la pérdida (no mas de 2.000 puntos).
      Para subir de forma mas rápida, es recomendable dejar la Planta Solar a nivel 23 y comenzar a usar los Satélites Solares (esta guía no usa Planta de Fusión). En este caso, se debe tener en cuenta que hay universos mas rápidos donde se puede atacar y obtener renta a pesar de que haya un mini-bunker protegiendo la producción, naves y satélites.

      Nota general del Imperio: Sobre la defensa a usar, es variable, pero una relación normalmente usada es la siguiente:
      Lanzamisiles 100; Láser Pequeño 100; Láser Grande 15; Cañón de Gauss 25; Cañón Iónico 20; Cañón de Plasma 2; Cúpulas; 40 Misiles de Intercepción.
      Lo importante de esta, es que proteja los casi 170-250 satélites que haremos.
      La producción ya estable, nos deja un gran margen de deuterio (incluso teniendo flota) y un respaldo de cristal. Los granjeos diarios por lo general aportan mas metal que cristal, lo cual compensa.
      Como dato a tener en cuenta, aproximadamente, la inversión de metal:cristal sobre las minas tiene la siguiente proporción: Mina de Metal 4:1 – Mina de Cristal 2:1 – Sintetizador de Deuterio 3:1
      La Mina de Cristal va a ser siempre la primera en subir, rompiendo la fórmula [ x : x-2 : x-4 ] en donde “x” representa el nivel de la Mina de Metal.


      Colonización


      Cada uno puede tener distintas sugerencias para hacer esto. Si pensas ser flotero, podes dejar una colonia gemela (dos en un mismo SS) para fleet y luego una colonia por galaxia; o colonizar cada 75 o 100 SS en G1 para cubrir la zona mas activa con el Phalanx alto de las lunas; entre otros ejemplos.
      Esto, también depende de la velocidad del universo, ya que las distancias se “acortan” en tiempo.
      Lo importante es tener en cuenta que los planetas deben ser >215 campos (+25 de universo).


      Mercader


      Si contamos con mercader de Metal (es lo que el sistema de recompensa da), conviene esperar a tener un buen excedente (luego de meter astro o computación).
      Lo bueno de este sistema de cuenta, es que nos permite controlar al detalle la producción, y nos garantiza tener excedentes de recursos escasos.
      Por otro lado, contamos con la ventaja de que nuestros excedentes tienen un mayor valor y ocupan menos espacio. Esto significa que construiremos menos Naves Grande de Carga (NGC) a la hora de hacer fleets/transportes, lleva un menor consumo de combustible y mas capacidad de carga.

      Potenciadores


      De tener la posibilidad de comprarlos en subastas o en el importador/exportador, es recomendable guardarlos todos hasta tener unas minas altas (cuando comienza a costar mas el subirlas). En el caso de los Detroid, guardarlos para obtener aún mas rápido la Tecnologia de Gravitón. Kraken y Newtron es usarlos según la ocasión, aunque recomiendo guardarlos para una gran necesidad.


      Obtención de Lunas


      Teniendo en cuenta el % de flota a escombros que tenga el universo, recomiendo tirar tantos intentos de luna como necesarios sean para llegar a la sumatoria del 100%.
      Ej: Universo de 20% a escombros >>> 5 intentos de 20% dan sumatoria de 100%
      A pesar de que cada vez que pregunté me lo negaron (aseguraban que era “suerte” y azar), siempre que envié intentos de esta manera, generaron luna. Para tener mas posibilidades de que nadie justo realice un xx% entre cada ronda, tirar los ataques para que impacten cada 30seg. Dando tiempo a controlar y cancelar.
      Lo mismo se aplica para su destrucción.


      Desarrollo de la Tecnología de Gravitón


      Para esta tecnología, recomiendo tener al menos 9 planetas y (obviamente) lunas para fletar seguro.
      Si no se tiene flota, los fleets no son tan costosos, lo que nos permitirá acumular mas cantidad de recursos. Esto es para aprovechar, y mientras se sube astro al mismo tiempo se puede subir Terraformer (recomendado usar Krakens).
      Dependiendo la cantidad de energía que logremos generar, podremos subir Terraformer a 9. Por lo que es ideal contar con 26M de Cristal y 52M de Deuterio extras antes de hacer los satélites.
      Algo a tener en cuenta, es que si tu planeta ya es bastante grande, quizás no sea tan necesario subir tanto este edificio. Si los recursos no son problema, podes elegir otro planeta un poco mas frío y chico, para llevar adelante la construcción y desarrollo (quizás lleve mas satélites).
      No hace falta mencionar, que es recomendable subir nanos a un buen nivel (sujeto a velocidad del universo).
      Otro dato a tener en cuenta, es que si decidís ser flotero, este planeta puede ser a futuro productor exclusivo de naves. Lo cual convendría que sea accesible a transportes de los demás planetas.


      Lunas
      ¿Defensas? ¿Phalanx? ¿Saltos?


      Esto, no solamente estará atado al gusto del jugador, sino que además del mismo universo. Quizás no valga la pena subir saltos cuando se tiene varios planetas juntos (al menos en un principio) o si no se tiene flota siquiera, siendo un universo rápido. Lo mismo las defensas o Phalanx, poner en punto una luna puede llevar varias semanas, y romperla solo 2hs.
      Por otro lado, depende también del sistema de colonización elegido.



      Experiencias adquiridas (varias)


      Lo importante, es que no sigas al pie de la letra todas las guías que encuentres y llegues a experimentar lo que sea mejor para tu juego y divertimento.
      A continuación, dejaré un par de consejos sobre eventos que experimenté y que no vi en publicaciones:

      Sobre los fleets

      Al principio, es seguro que no tengas luna. Por lo tanto, dependiendo la flota que tengas, el fleet que recomiendo (óptimo en misión desplegar) es por partición y distribución incoherente. Esto significa, dividir la flota de guerra en varias misiones y cargando deuterio. Las NPC también divididas y cargando el deuterio sobrante junto con cristal. Por último, en las NGC cargar el excedente de los demás recursos. Siempre, estos fleets estarán sujetos al nivel de Computación.
      Una vez que la cuenta haya avanzado (varias lunas y con saltos), te recomiendo tener en cada luna o sector (que cubras) una cantidad de naves y deuterio como para fletar desde allí las naves de guerra. Desde mi experiencia, si tenes tiempo suficiente para estar atento al juego, puedes tirar fleet a escombros propios desde cualquier luna y rotar todos los días (de forma aleatoria) las coordenadas de origen. De lo contrario, puedes optar por lo seguro e ir a desplegar entre lunas (siendo universo lento o rápido). En este último ejemplo, yo prefiero doble gemela de 1SS de distancia (como publiqué al principio de la guía).
      En cuanto a los fleets a escombros propios, siempre me funcionó el tirar varias rondas de cebo con diferencia de entre 20 a 60 segundos. Este corto margen, da tiempo a mover naves rápidamente (en caso de ser cazado un cebo) y que sea mas difícil cazarlo.

      Cazando un intento de luna

      Supe encontrarme en una guerra cierta vez, y pude ver como intentaban instalar una colonia móvil. En ese caso, logré disuadir durante varios días el despliegue de la flota del otro jugador, hasta que un día llegué tarde.
      Mientras veía por Phalanx como caían varios intentos de luna, entre alguna de las oleadas logré meter mi flota (con un número igual a los Cazadores Ligeros que enviaban). Faltando pocos minutos notaron mi estrategia y evité que impactaran los intentos, pero de haber pasado por alto mi ataque camuflado, era un War Hit :D

      Cazando un fleet

      Sobre una tabla (Excel) se colocan todos los planetas y coordenadas del defensor. Sobre otro margen, las columnas marcadas con “Planeta”; “Luna”; “?” y “Escombros”. Al lado de cada columna, agregar otra para marcar la hora en la que se tomaron los datos.
      De estos cuadros, se pueden hacer varias “pestañas” para cubrir mas horas, días o semanas.
      Columnas “Planeta” y “Luna”: Para control de actividad alcanza con poner los minutos o asterisco de actividad en las columnas correspondientes a Planeta o Luna, y la hora de control en la columna de la izquierda.
      Columnas "?" y "Escombros”: Esas columnas son útiles cuando se quiere cazar un fleet o para intentar saber dónde fletea el jugador si es que lo hace a propios. El SI o el NO (se rellena con estos datos) indican si hay escombros, pueden ser "invisibles" iría un SI a pesar de que no se ponga valor en la columna de escombros, si se coloca un NO significará que es imposible que fletee a propios.
      En la columna de escombros se pone el valor de los escombros por ej: 4500 y se vuelve a anotar solamente en caso que sufra alguna modificación.
      Ésta planilla por supuesto puede ser perfeccionada o modificada para que sea más útil.
      En el caso de estudiar los horarios de un jugador éstas columnas pueden llegar a carecer de importancia.

      Expediciones

      Como aditivo a las guías ya conocidas sobre expediciones, puedo agregar la siguiente combinación de naves: “x” NGC + 1 Acorazado + 1 Sonda de Espionaje
      Las NGC sabemos dan puntos a la expedición, que a su vez, dependen del puntaje del top 1 en el universo.
      El Acorazado, da la posibilidad de obtener todo tipo de naves (a excepción de Destructor, Reciclador y Estrella de la Muerte); al mismo tiempo que le da solo puntos de defensa a la flota y poco de ataque. Esto es algo importante a la hora de tener batallas contra piratas (SIEMPRE dará empate) o Aliens (SIEMPRE dará batalla perdida, pero con mínimo de pérdidas).
      Mención especial para la sonda, ya que si no la mandamos, no sabremos en que punto se “saturan” las expediciones. Para evitar eso, y siempre tener al menos un resultado positivo, es conveniente enviar cada 2 misiones +2 sondas con respecto a la misión anterior.

      Granjeos

      Un detalle a tener en cuenta, es la actividad que tienen las “granjas”. Si todas las granjas de tu zona tienen actividad, es probable que haya otra persona granjeando. Sobre esto, debes tener en cuenta que puede ser que llegues mas tarde que él y recibas el 50% o 0%. En ese caso, miras que granjas no tienen tanta renta y atacas a lo seguro.
      En caso de que solo algunas granjas tengan actividad, significa que los ataques de otro jugador ya llegaron. Por lo tanto, mientras sus naves vuelven, tu puedes enviar con seguridad las tuyas y obtener las ganancias que indican los reportes de espionaje.

      Controlando Ataques

      En este caso, recomiendo generar un archivo .txt con todas las coordenadas del defensor. Por cada una, agregar si tiene escombros o no (visibles o no).
      De esta manera, te aseguras de que si el jugador tiene actividad, sea porque esta en línea y no porque alguien le atacó con una sonda o espió para generar actividad.

      Subastas

      Todas las subastas comienzan “en punto”, eso ya lo sabemos. Lo importante y para poder calcular con seguridad a que hora terminan, es ver en que momento cambia el minutero.
      Si faltando 15min cambia a 10min a las 14:27, significa que esa subasta terminará a las 14:37. Es necesario tener en cuenta que puede haber una diferencia de +/- 59seg con respecto a esa hora que calculemos.

      Generando actividad

      Como anécdota, esta idea la tuve al cazar un bot (si, videos, capturas… Nunca fue baneado).
      Algo a tener en cuenta, es que esta estrategia solo te servirá unas pocas horas y dependiendo de los slots libres que tengas, por lo que es recomendado para fleets cortos o mientras duermes.
      Supongamos pues, tiras un fleet a propios de 7hs con 4 cebos. Tendrias solo 5 misiones en curso, y el promedio de slots disponibles de entre 9 a 12.
      En una luna (preferencialmente sin escombros, sean visibles o no), mandas 5 misiones cortas que generen actividad (transporte, ataque, etc). Lo haces de forma tal que cada 1h se genere actividad en esa luna.
      Por ejemplo: Misión A llega a las 00hs y vuelve a las 04hs; Misión B llega a las 01hs y vuelve a las 05hs; Misión C llega a las 02hs y vuelve a las 06hs; Misión D llega las 03hs y vuelve a las 07hs. . .
      Con ese ejemplo, tienes cubierto unas 7hs de actividad en UNA luna. Ahora bien, para generar actividad en otro lugar, y que sea aprovechando esas misiones, vamos a un planeta/luna de elección y nos quedamos en la pestaña de “Movimiento de Flotas”. Con esto, logramos que por cada misión (fleets con cebos y las del ejemplo) nos generen actividad en ese planeta seleccionado cuando llegue o vuelva.
      Si estas actividades se generan en “alianza” o compañeros, podrían exponenciar las actividades.


      Agradecimientos y Aportes: Pada, Black_Cat y otros que prefirieron permanecer en anonimato.

      Nota: A partir de este punto, iré adjuntando comentarios que aporten experiencias y datos a la guía por parte de todos los usuarios.

      Muchas gracias por pasarte y leer


      La alianza mas grande de Ogame, Usuarios y Moderadores.

      Si me ves baneado, volveré y seré multis (muchas).

      The post was edited 1 time, last by Martrish_07 ().

    • Martrish_07 wrote:


      • Una producción de recursos en proporción 2:1:0,5 al principio siempre 3 a 1
      • Ser adaptable a cualquier tipo de universo cada universo tiene sus necesidades
      • No ser una guía estática, permitir variaciones a gusto del jugador
      • Borrar Planeta Principal sin que afecte la cuenta
      • No ser rentable
      • Independencia productiva (no depender del comercio)

      .




      Primeros pasos


      Si bien hay guías (incluyendo en el juego mismo) que recomiendan una secuencia, yo prefiero otra que asegure de forma escalonada el progreso. Esto es, darle importancia a la producción de Metal (en primer lugar), Cristal y Deuterio (por último).
      La guía o sistema de recompensa del juego, sugiere tempranamente desarrollar un Sintetizador de Deuterio. Lo ideal, es prestarle atención una vez que tengamos metal a nivel 10 y cristal a nivel 7, de esta forma podemos subir a nivel 5 el deuterio y obtener los recursos del tutorial. Importante: compensar el % de producción de deuterio para evitar faltante de energía.
      Mi secuencia de minas: En primer lugar, Mina de Metal de 0 a 4, luego Mina de Cristal de 0 a 1 (acompañados por Planta Solar) hasta igualar los niveles antedichos.


      hay una guia muy bien echa por ahi con el orden a seguir, cogela y adaptala




      Defensas y naves





      Nota general del Imperio: Un Planeta Principal (PP) tiene una cantidad de campos limitada, ya sea la normalidad de 163 o ¿Por qué planetas tan grandes?
      Finalidad de cada planeta:
      Minas: 41-37-39* ni en especiales es facil llegar a esto, existe el terraformer y objetos campos
      Solar: 30 estas loco? 20 como muchisimo y satelites, para algo tienes defensas
      Almacenes: 17-17-16** almacenes 13.12.11 en un planeta regular ya ira bien, en el del mercader yo tengo 18/16, depende de lo que acumulen, el de deuterio no se sube, nadie mercadea para conseguir deyuterio
      Robots: 10

      Hangar: 10
      Laboratorio: 15, 12, mas no suele servir de nada
      Silo: 7 Para que?
      Nanobots: 5
      Total de 245 campos ocupados.
      Y solo me refiero en un universo de velocidad media. Como dato extra, si el planeta tuviera la temperatura promedio de 50°C, se necesitarían 1.815 satélites. tengo 1200 en zagadra que solo es x2 eco, 100 plasmas y nadie tira creeme

      *Puede variar un poco, son solo de ejemplo.
      **Estos niveles de almacén, en un solo planeta, para poder optimizar el mercader.




      Colonización


      Cada uno puede tener distintas sugerencias para hacer esto. Si pensas ser flotero, podes dejar una colonia gemela (dos en un mismo SS) para fleet y luego una colonia por galaxia; o colonizar cada 75 o 100 SS en G1 para cubrir la zona mas activa con el Phalanx alto de las lunas; entre otros ejemplos.
      Esto, también depende de la velocidad del universo, ya que las distancias se “acortan” en tiempo.
      Lo importante es tener en cuenta que los planetas deben ser >215 campos (+25 de universo).200 van que chutan






      Cazando un fleet

      Sobre una tabla (Excel) se colocan todos los planetas y coordenadas del defensor. Sobre otro margen, las columnas marcadas con “Planeta”; “Luna”; “?” y “Escombros”. Al lado de cada columna, agregar otra para marcar la hora en la que se tomaron los datos.
      De estos cuadros, se pueden hacer varias “pestañas” para cubrir mas horas, días o semanas.
      Columnas “Planeta” y “Luna”: Para control de actividad alcanza con poner los minutos o asterisco de actividad en las columnas correspondientes a Planeta o Luna, y la hora de control en la columna de la izquierda.
      Columnas "?" y "Escombros”: Esas columnas son útiles cuando se quiere cazar un fleet o para intentar saber dónde fletea el jugador si es que lo hace a propios. El SI o el NO (se rellena con estos datos) indican si hay escombros, pueden ser "invisibles" iría un SI a pesar de que no se ponga valor en la columna de escombros, si se coloca un NO significará que es imposible que fletee a propios.
      En la columna de escombros se pone el valor de los escombros por ej: 4500 y se vuelve a anotar solamente en caso que sufra alguna modificación.
      Ésta planilla por supuesto puede ser perfeccionada o modificada para que sea más útil.
      En el caso de estudiar los horarios de un jugador éstas columnas pueden llegar a carecer de importancia.


      Sin comentarios al respecto xd

      Expediciones

      Como aditivo a las guías ya conocidas sobre expediciones, puedo agregar la siguiente combinación de naves: “x” NGC + 1 Acorazado + 1 Sonda de Espionaje
      Las NGC sabemos dan puntos a la expedición, que a su vez, dependen del puntaje del top 1 en el universo.
      El Acorazado, da la posibilidad de obtener todo tipo de naves (a excepción de Destructor, Reciclador y Estrella de la Muerte); al mismo tiempo que le da solo puntos de defensa a la flota y poco de ataque. Esto es algo importante a la hora de tener batallas contra piratas (SIEMPRE dará empate) o Aliens (SIEMPRE dará batalla perdida, pero con mínimo de pérdidas).
      Mención especial para la sonda, ya que si no la mandamos, no sabremos en que punto se “saturan” las expediciones. Para evitar eso, y siempre tener al menos un resultado positivo, es conveniente enviar cada 2 misiones +2 sondas con respecto a la misión anterior.


      hay una guia inmejorable de eso, las mejores son las de npc si tienes tiempo, las siguientes las de ngc, y si quieres subir la flota, cosa tonta para un minero, las de bombardero



      Subastas

      Todas las subastas comienzan “en punto”, eso ya lo sabemos. Lo importante y para poder calcular con seguridad a que hora terminan, es ver en que momento cambia el minutero.
      Si faltando 15min cambia a 10min a las 14:27, significa que esa subasta terminará a las 14:37. Es necesario tener en cuenta que puede haber una diferencia de +/- 59seg con respecto a esa hora que calculemos.


      algo nuevo me has enseñado xxd




      Agradecimientos y Aportes: Pada, Black_Cat y otros que prefirieron permanecer en anonimato.

      Nota: A partir de este punto, iré adjuntando comentarios que aporten experiencias y datos a la guía por parte de todos los usuarios.

      Muchas gracias por pasarte y leer!
    • Al comentario del de arriba totalmente de acuerdo,


      Martrish_07 wrote:

      Teniendo en cuenta el % de flota a escombros que tenga el universo, recomiendo tirar tantos intentos de luna como necesarios sean para llegar a la sumatoria del 100%.
      Ej: Universo de 20% a escombros >>> 5 intentos de 20% dan sumatoria de 100%
      A pesar de que cada vez que pregunté me lo negaron (aseguraban que era “suerte” y azar), siempre que envié intentos de esta manera, generaron luna.

      Si tiras un poco de estadística en realidad tu probabilidad de que te salga luna al hacer 5 intentos con probabilidad de éxito del 20% es de un 67,2%.

      No logro entender el ejemplo de un universo al 20% de escombros al final no afecta eso al % de obtener luna solo se modifica la cantidad de naves rotas que generan ese porcentaje.

      Añade que ahora si es luna llena se obtiene un 23% de probabilidad.



      Desde mi punto de vista cambiara bastantes cosas a esa guia.

      Un saludo
    • Display Spoiler

      Jesus Gil y Gil wrote:

      Martrish_07 wrote:


      • Una producción de recursos en proporción 2:1:0,5 al principio siempre 3 a 1
      • Ser adaptable a cualquier tipo de universo cada universo tiene sus necesidades
      • No ser una guía estática, permitir variaciones a gusto del jugador
      • Borrar Planeta Principal sin que afecte la cuenta
      • No ser rentable
      • Independencia productiva (no depender del comercio)

      .




      Primeros pasos



      Si bien hay guías (incluyendo en el juego mismo) que recomiendan una secuencia, yo prefiero otra que asegure de forma escalonada el progreso. Esto es, darle importancia a la producción de Metal (en primer lugar), Cristal y Deuterio (por último).
      La guía o sistema de recompensa del juego, sugiere tempranamente desarrollar un Sintetizador de Deuterio. Lo ideal, es prestarle atención una vez que tengamos metal a nivel 10 y cristal a nivel 7, de esta forma podemos subir a nivel 5 el deuterio y obtener los recursos del tutorial. Importante: compensar el % de producción de deuterio para evitar faltante de energía.
      Mi secuencia de minas: En primer lugar, Mina de Metal de 0 a 4, luego Mina de Cristal de 0 a 1 (acompañados por Planta Solar) hasta igualar los niveles antedichos.


      hay una guia muy bien echa por ahi con el orden a seguir, cogela y adaptala




      Defensas y naves






      Nota general del Imperio: Un Planeta Principal (PP) tiene una cantidad de campos limitada, ya sea la normalidad de 163 o ¿Por qué planetas tan grandes?
      Finalidad de cada planeta:
      Minas: 41-37-39* ni en especiales es facil llegar a esto, existe el terraformer y objetos campos
      Solar: 30 estas loco? 20 como muchisimo y satelites, para algo tienes defensas
      Almacenes: 17-17-16** almacenes 13.12.11 en un planeta regular ya ira bien, en el del mercader yo tengo 18/16, depende de lo que acumulen, el de deuterio no se sube, nadie mercadea para conseguir deyuterio
      Robots: 10

      Hangar: 10
      Laboratorio: 15, 12, mas no suele servir de nada
      Silo: 7 Para que?
      Nanobots: 5
      Total de 245 campos ocupados.
      Y solo me refiero en un universo de velocidad media. Como dato extra, si el planeta tuviera la temperatura promedio de 50°C, se necesitarían 1.815 satélites. tengo 1200 en zagadra que solo es x2 eco, 100 plasmas y nadie tira creeme

      *Puede variar un poco, son solo de ejemplo.
      **Estos niveles de almacén, en un solo planeta, para poder optimizar el mercader.






      Colonización



      Cada uno puede tener distintas sugerencias para hacer esto. Si pensas ser flotero, podes dejar una colonia gemela (dos en un mismo SS) para fleet y luego una colonia por galaxia; o colonizar cada 75 o 100 SS en G1 para cubrir la zona mas activa con el Phalanx alto de las lunas; entre otros ejemplos.
      Esto, también depende de la velocidad del universo, ya que las distancias se “acortan” en tiempo.
      Lo importante es tener en cuenta que los planetas deben ser >215 campos (+25 de universo).200 van que chutan










      Cazando un fleet


      Sobre una tabla (Excel) se colocan todos los planetas y coordenadas del defensor. Sobre otro margen, las columnas marcadas con “Planeta”; “Luna”; “?” y “Escombros”. Al lado de cada columna, agregar otra para marcar la hora en la que se tomaron los datos.
      De estos cuadros, se pueden hacer varias “pestañas” para cubrir mas horas, días o semanas.
      Columnas “Planeta” y “Luna”: Para control de actividad alcanza con poner los minutos o asterisco de actividad en las columnas correspondientes a Planeta o Luna, y la hora de control en la columna de la izquierda.
      Columnas "?" y "Escombros”: Esas columnas son útiles cuando se quiere cazar un fleet o para intentar saber dónde fletea el jugador si es que lo hace a propios. El SI o el NO (se rellena con estos datos) indican si hay escombros, pueden ser "invisibles" iría un SI a pesar de que no se ponga valor en la columna de escombros, si se coloca un NO significará que es imposible que fletee a propios.
      En la columna de escombros se pone el valor de los escombros por ej: 4500 y se vuelve a anotar solamente en caso que sufra alguna modificación.
      Ésta planilla por supuesto puede ser perfeccionada o modificada para que sea más útil.
      En el caso de estudiar los horarios de un jugador éstas columnas pueden llegar a carecer de importancia.


      Sin comentarios al respecto xd

      Expediciones


      Como aditivo a las guías ya conocidas sobre expediciones, puedo agregar la siguiente combinación de naves: “x” NGC + 1 Acorazado + 1 Sonda de Espionaje
      Las NGC sabemos dan puntos a la expedición, que a su vez, dependen del puntaje del top 1 en el universo.
      El Acorazado, da la posibilidad de obtener todo tipo de naves (a excepción de Destructor, Reciclador y Estrella de la Muerte); al mismo tiempo que le da solo puntos de defensa a la flota y poco de ataque. Esto es algo importante a la hora de tener batallas contra piratas (SIEMPRE dará empate) o Aliens (SIEMPRE dará batalla perdida, pero con mínimo de pérdidas).
      Mención especial para la sonda, ya que si no la mandamos, no sabremos en que punto se “saturan” las expediciones. Para evitar eso, y siempre tener al menos un resultado positivo, es conveniente enviar cada 2 misiones +2 sondas con respecto a la misión anterior.


      hay una guia inmejorable de eso, las mejores son las de npc si tienes tiempo, las siguientes las de ngc, y si quieres subir la flota, cosa tonta para un minero, las de bombardero





      Subastas


      Todas las subastas comienzan “en punto”, eso ya lo sabemos. Lo importante y para poder calcular con seguridad a que hora terminan, es ver en que momento cambia el minutero.
      Si faltando 15min cambia a 10min a las 14:27, significa que esa subasta terminará a las 14:37. Es necesario tener en cuenta que puede haber una diferencia de +/- 59seg con respecto a esa hora que calculemos.


      algo nuevo me has enseñado xxd






      Agradecimientos y Aportes: Pada, Black_Cat y otros que prefirieron permanecer en anonimato.

      Nota: A partir de este punto, iré adjuntando comentarios que aporten experiencias y datos a la guía por parte de todos los usuarios.

      Muchas gracias por pasarte y leer!




      Trataré de ir respondiendo cada punto.

      La proporción 3 a 1 no da renta en mercader (en caso de que se llegue a hacer). Esa premisa, se desarrolla durante toda la guía. Darle importancia a recursos como cristal y deuterio, permite que tengamos que construir menos cargueras antes de tiempo (se para fleet o transportes). Sin contar, que si se granjea, se obtiene suficiente metal.

      La guía es adaptable en distintos puntos, ademas, es un conjunto de experiencias también.

      Estuve leyendo varias guías, y nunca me rindieron tanto como esa secuencia. Ya que para cuando tienes metal alto y cristal bajo, destrabas las recompensas. Eso te permite ganar un par de horas y seguir subiendo edificios.

      Las minas son "ideales", si se llega a eso, genial.
      Sin solar a ese nivel, tendrías que duplicar la cantidad de satélites (nos iriamos a casi 4.000). En un universo rápido (de ahí que se pueda adaptar la guía), con un par de estrellas te pueden granjear esos satélites.
      Los almacenes altos, son en un solo planeta para poder mercadear. Yo los subí a un nivel similar en otro universo, y solo porque era quien mercadeaba por mis compañeros de alianza.
      Laboratorio alto, para sacar las tecnos mas rápido. Recuerda que la idea es no invertir dinero.
      El silo alto también, ya que hay servidores (el francés especialmente) que se mueve a la "old school". Estando en linea, vi como me tiraban misiles solo para hacer de un planeta, mi granja (sumado esto, a si sacamos los 4.000 satélites).

      Ya vi las guias de expedición, me resultaron incompletas. Siguiendolas, estuve casi un día tirando expediciones sin saber que para no "saturar" las misiones, se debe aumentar +2 en sondas. Lo mismo con las naves a enviar, generan muchas pérdidas o poca capacidad.



      Display Spoiler

      Ark wrote:

      Al comentario del de arriba totalmente de acuerdo,


      Martrish_07 wrote:

      Teniendo en cuenta el % de flota a escombros que tenga el universo, recomiendo tirar tantos intentos de luna como necesarios sean para llegar a la sumatoria del 100%.
      Ej: Universo de 20% a escombros >>> 5 intentos de 20% dan sumatoria de 100%
      A pesar de que cada vez que pregunté me lo negaron (aseguraban que era “suerte” y azar), siempre que envié intentos de esta manera, generaron luna.

      Si tiras un poco de estadística en realidad tu probabilidad de que te salga luna al hacer 5 intentos con probabilidad de éxito del 20% es de un 67,2%.

      No logro entender el ejemplo de un universo al 20% de escombros al final no afecta eso al % de obtener luna solo se modifica la cantidad de naves rotas que generan ese porcentaje.

      Añade que ahora si es luna llena se obtiene un 23% de probabilidad.



      Desde mi punto de vista cambiara bastantes cosas a esa guia.

      Un saludo


      Ark, me gustaría saber como llegaste al 67,2%


      Abrazo!


      La alianza mas grande de Ogame, Usuarios y Moderadores.

      Si me ves baneado, volveré y seré multis (muchas).
    • Jesus Gil y Gil wrote:

      Martrish_07 wrote:





      Defensas y naves





      Nota general del Imperio: Un Planeta Principal (PP) tiene una cantidad de campos limitada, ya sea la normalidad de 163 o ¿Por qué planetas tan grandes?
      Finalidad de cada planeta:
      Minas: 41-37-39* ni en especiales es facil llegar a esto, existe el terraformer y objetos campos

      En unis especiales 3x 4x 5x 6x si es facil llegar a eso, pero se tiene que hacer algunos pasos mas, si un uni es mas rapido mas facil es llegar.
      en universos lentos no es rentable esas minas, de llegar se puede llegar pero llevaria muchisimo tiempo



      Solar: 30 estas loco? 20 como muchisimo y satelites, para algo tienes defensas

      Aqui discrepo con Jesus Gil y Gil ya que para mi solar puede ir tranquilamente de 28 a 30, depende mucho de la hostilidad del universo, para algunos unos cuantos satélites son una linda escusa para tirarlos jajajajajajjaja (uno de esos soy yo jajajaja)



      Almacenes: 17-17-16** almacenes 13.12.11 en un planeta regular ya ira bien, en el del mercader yo tengo 18/16, depende de lo que acumulen, el de deuterio no se sube, nadie mercadea para conseguir deyuterio

      Estoy de acuerdo con Jesus Gil y Gil aunque yo llegue a tenerla en 20/19/11


      Robots: 10
      Hangar: 10
      Laboratorio: 15, 12, mas no suele servir de nada (si sirve para astro e investigaciones) yo agregaria a 7


      Silo: 7 Para que? aqui yo lo pondria a 10 dependiendo del servidor, para atacar con misiles o defenderse de los misiles ( soy de los que tira muchos misiles jajajaja)



      Nanobots: 5
      Total de 245 campos ocupados.
      Y solo me refiero en un universo de velocidad media. Como dato extra, si el planeta tuviera la temperatura promedio de 50°C, se necesitarían 1.815 satélites. tengo 1200 en zagadra que solo es x2 eco, 100 plasmas y nadie tira creeme
      si fueses mi vecino y estamos en guerra si te tiro xDDD jajajaja (las defensas ya es otro tema)



      *Puede variar un poco, son solo de ejemplo.
      **Estos niveles de almacén, en un solo planeta, para poder optimizar el mercader.

      Linda guía aunque tengo mi manera de jugar y subir jajajajaja, discrepo con los dos en algunas cosas

      en este juego hay muchos puntos de vistas.

      Saludos
      //- en busca de una nueva firma-\\
    • no teneis ni puta idea de jugar

      los satelites mejor hacer plasmas que los defiendan que hacer solares, una solar del 20 al 30 son como 50 kk de recursos, mas los campos ocupados, con ese coste te cascas unos 200 plamas cojonudos, y a ver que anormal va a tirar a reventar unas defensas de 200 plasmas para reciclar 2000 (no son 4000 ni en huecos 12) satelites

      la proporcion 3 a 1 es pura logica, una mina de metal cuesta x crista y 4x de metal, la proporcion en mina de cristall es 2 a 1, y la de deuterio es 3 a 1, por tanto como al final las minas quedan mas o menos igualadas, y la que mas se sube es la de metal, que tiene mayor proporcion metal cristal (4 a 1) siempre tendras tanto para investigaciones como para minas

      el silo es una estupidez como una casa, a ver si os pensais que por tener 100 antibalisticos os van a dejar de misilear

      los tiempos que reduce un nivel mas de laboratorio o 3 son completamente despreciables

      si fueses mi vecino y me tiras a eso meterias vacaciones o te reviento la produccion hasta dejarte inactivo con esa estupida solar 30

      The post was edited 1 time, last by Jesus Gil y Gil ().

    • Buenas,

      Jesus Gil y Gil, cielo, las críticas con faltas de respeto no sólo no ayudan sino que pierden fuerza al apelar a los sentimientos más que a la razón. Si consideras que esta guía tiene puntos débiles, la opción adecuada es presentarlos de forma razonada y argumentada de forma que se ayude a mejorar la guía con la opiniones dadas. Gracias.

      Saludos.
    • Pues estoy de acuerdo con @Jesus Gil y Gil

      la solar arriba de 20 no te vale para nada. más que para gastar recursos y campos, como mucho lo vería factible en un universo en el que hay defensa escombros y ni eso yo tengo en un uni de esas características minas 38/32/34 y la solar 20 y tengo de media 1000 satelites por planeta y no hay problema

      Lo del silo lo veo estúpido precisamente por lo que ya te han dicho, si te quieren joder las defensas del planeta o las defensas lunares te da igual que te hagas 100 misiles que 1000 lo único que va a cambiar es que los atacantes se tendrán que organizar un poco mejor o ni eso si el que te ataca tiene unos buenos nanos para producir interplanetarios como churros.... esto se puede aplicar a las defensas lunares, el día que te quieran joder te va a dar igual tener 1000 lanzas que 100.000 ya te lo digo

      Lo del lab de investigación, entiendo que quieras hacer una guia low cost o 0 de MO pero desde ya te digo que si pretendes sacar astros por encima de la 21 sin meter nada de MO ( o gastar la que tengas ahorrada de campos de escombros y todo eso) puedes esperar sentado, si es en un uni x1 ya ni te cuento te puedes tirar 7 meses para investigar las dos astros aunque tengas un buen nivel de red de laboratorios... lo que te quiero decir es que cuando llegas a ciertos niveles o db las astros o de que se acaben de investigar lo mismo hasta te han cerrado el servidor

      En las proporciones de minas no entro porque nunca lo he mirado, pero hay por ahí un excel en que más o menos te va guiando.... y con respecto a las expes (tampoco lo he mirado nunca a fondo) pero creo que ya se ha dicho 1000 veces que lo que más renta son las cargueras grandes o peques y 1 sonda y a correr (de esto no estoy seguro pero es lo que uso yo siempre y no va mal)

      Con respecto al apartado de cazar fleets... si tienes que estar creando un excel para cada player vas a tener que expandir la memoria del pc...

      Con respecto al gravitón, si mal no recuerdo lo más facil es sacar astro 14, meter graviton chatarrear graviton y meter astro 15, así no tienes que ahorrar a postas para el gravi sino que mientras que ahorras para la astro te lo sacas

      Con respecto a los fleets, si es un x1 lo mejor es no tener defensa en un planeta y meterte propios ahí, si es un x5 olvídate de la gemela a 1ss de distancia ya que siendo x5 si no conectas entre medias al menos una vez te van a joder antes o después te lo aseguro, casi te diría que o duermes siempre en cancelado o vas a ser carne de cañón

      Con respecto a esto

      Por ejemplo: Misión A llega a las 00hs y vuelve a las 04hs; Misión B llega a las 01hs y vuelve a las 05hs; Misión C llega a las 02hs y vuelve a las 06hs; Misión D llega las 03hs y vuelve a las 07hs. . .

      Si haces esto lo que vas a tener es a las 00.00 asterisco y a partir de las 00.15 inactividad, es decir no tienes 7h de actividad como tú dices, si de verdad quieres generarte actividades constantes te recomiendo que hagas de todo, ataques, transportes, despliegues que tu panel de flotas sea una puta locura y que se vayan solapando actividades... Aunque esto no te va a servir de nada porque me parece que el 99% de los jugadores se pasan por el arco del triunfo que un jugador tenga actividad o no para atacarle... al menos en un x2 para arriba, en un x1 quizás te sirva porque menuda pereza estar yendo sin saber si esta on o no xD

      bueno estos son mis apuntes, cada uno juega a su manera