Guía estadística para la creación y destrucción de lunas

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    • Guía estadística para la creación y destrucción de lunas

      Guía estadística para la creación y destrucción de lunas:


      Pues en vista de que no existe nada parecido en el foro, me dispongo a crear esta guía que espero ayude tanto a jugadores relativamente nuevos en el juego como a aquellos experimentados que desconocían los valores numéricos precisos de estos eventos estadísticos. Elaboro una guía para ambos porque su naturaleza desde el punto de vista matemático es equivalente y están estrechamente relacionados.
      Destacar que en esta guía no se discuten estrategias para la destrucción de lunas, sólo el aspecto estadístico. Las estrategias en general engloban demasiadas variables como para caracterizarlas matemáticamente.

      *IMÁGENES: He intentado subirlas a 3 sitios distintos, y el foro de OGame no me ha dejado poner imágenes de ninguno de ellos. Pongo los enlaces y ya está. Si alguien me dice cómo arreglarlo lo corregiré.

      Pongo un link a un Dropbox donde están almacenados los dos simuladores que voy a utilizar para las imágenes del post. No obstante, para los que piensen que puede tener un virus dejaré el código al final del post para que quien lo quiera lo pueda usar. Funcionará en cualquier programa que lea C++, por ejemplo DevC++. Sólo hay que copiarlo, pegarlo, y darle a "Compilar y ejecutar".

      Simuladores:




      CREACIÓN DE LUNAS:

      En primer lugar desmentir un mito bastante usual; si tras un intento la probabilidad de creación de luna es un 20%, tras dos intentos NO es un 40%. Bajo esa lógica lanzar 5 intentos garantizaría la creación de una luna, y no es el caso.

      Voy a evaluar los casos de 20% y 30% de creación de luna, si bien los simuladores que aporto funcionan con cualquier otro porcentaje. El simulador incluye las pérdidas totales de cada recurso después de reciclar los ligeros, siendo posible elegir el porcentaje de escombros del universo.


      CASO DE 20% DE CREACIÓN DE LUNA (30% DE ESCOMBROS):

      IMAGEN --> i.imgur.com/00H9Vay.png

      Como se puede apreciar en la imagen, 11 rondas de ligeros son suficientes para llegar al 90% de probabilidades de creación de lunas. Si se desea sacar una luna rápidamente, esta cantidad de oleadas garantiza prácticamente el obtener una.

      CASO DE 30% DE CREACIÓN DE LUNA (30% DE ESCOMBROS):

      IMAGEN --> i.imgur.com/DktZS50.png

      En este caso, 7 rondas son suficientes para llegar al 90% de probabilidades de creación de luna.


      DESTRUCCIÓN DE LUNAS:

      Aquí entran tres factores adicionales que dificultan el elegir la forma más eficiente de destruir una luna; la cantidad de estrellas que se mandan en cada oleada, el número de oleadas (que viene delimitado por el nivel de Computación del usuario y por la cantidad de lunas que quiera destruir), y la cantidad de EDLM perdidas, que afectan a la renta final del ataque.

      Evalúo en las ilustraciones el caso de una luna de 8944km y las diferencias entre mandar oleadas de 1, 2 , 3, 4 y 5 EDLM:

      CASO DE 1 EDLM POR RONDA:

      IMAGEN --> i.imgur.com/tmGGWWE.png

      Como se puede apreciar, a pesar de las pocas estrellas perdidas incluso después de 30 rondas vagamente se supera el 80% de destrucción de luna, de modo que a no ser que uno se sienta especialmente afortunado, este método es presumiblemente MALO.

      Para el 20% de destrucción de luna habrá que ocupar 4 huecos de flota y perderemos unas 2 estrellas.

      Para el 50% de destrucción de luna habrá que ocupar 13 huecos de flota y perderemos unas 6 estrellas

      El 90% de destrucción de luna es virtualmente inalcanzable.

      CASO DE 2 EDLM POR RONDA:

      IMAGEN --> i.imgur.com/6HiYeM8.png

      Sólo después de 30 rondas tendremos un 90% de posibilidades de éxito frente a una luna de diámetro máximo, así que si queremos ir a "tiro fijo", esta cantidad de EDLM sigue sin ser suficiente.

      Para el 20% de destrucción de luna habrá que ocupar 3 huecos de flota y perderemos unas 3 estrellas. Mejora frente al caso de 1 EDLM por ronda, perdiendo sólo una más y liberando un hueco de flota.

      Para el 50% de destrucción de luna habrá que ocupar 9 huecos de flota y perderemos unas 9 estrellas. Perdemos 3 estrellas más que lanzando 1 EDLM por ronda y ahorramos 4 huecos de flota.

      Para el 90% de destrucción de luna habrá que ocupar 29 huecos de flota, de modo que es presumiblemente inalcanzable.

      CASO DE 3 EDLM POR RONDA:

      IMAGEN --> i.imgur.com/fVifClP.png

      Después de 24 rondas tenemos un 90% de posibilidades. Esto empieza a ser realizable si más de una persona se suma a los intentos de destrucción.

      Para el 20% de destrucción de luna habrá que ocupar 3 huecos de flota y perderemos unas 4 estrellas. Frente al caso de 2 EDLM por ronda es bastante parecido. Aumenta un poco el porcentaje y también la cantidad de estrellas perdidas. Aún así viene siendo algo mejor.

      Para el 50% de destrucción de luna habrá que ocupar 7 huecos de flota y perderemos unas 10 estrellas. 2 huecos de flota menos que mandando 2EDLM, y sólo una estrellas perdida más, de modo que mejora notablemente.

      Para el 90% de destrucción de luna habrá que ocupar 24 huecos de flota y perderemos unas 34 estrellas. Las pérdidas empiezan a ser considerables pero la probabilidad de destrucción es suficiente si la flota que se desea cazar es suficientemente grande.

      CASO DE 4 EDLM POR RONDA:

      IMAGEN --> i.imgur.com/klIVvQp.png

      El 90% ocupa esta vez sólo 20 huecos de flota.

      Para el 20% de destrucción de luna habrá que ocupar 2 huecos de flota y perderemos unas 4 estrellas. Mismas pérdidas que con 3 EDLM por ronda pero un hueco de flota menos, de forma que este método es definitivamente mejor.

      Para el 50% de destrucción de luna habrá que ocupar 6 huecos de flota y perderemos unas 11 estrellas. 1 hueco de flota menos que mandando 3EDLM, y sólo una estrellas perdida más, de modo que mejora frente a ese caso.

      Para el 90% de destrucción de luna habrá que ocupar 20 huecos de flota y perderemos unas 38 estrellas. Cuatro huecos menos que con 3EDLM por ronda, y cuatro estrellas más perdidas.

      CASO DE 5 EDLM POR RONDA:

      IMAGEN --> i.imgur.com/L2JHKVc.png

      Para el 20% de destrucción de luna habrá que ocupar 2 huecos de flota y perderemos unas 5 estrellas. Mismos huecos que con 4 EDLM por ronda y una estrella perdida más, de forma que 4EDLM por ronda es el caso óptimo para conseguir el 20% de destrucción si queremos minimizar las pérdidas sin alterar significativamente las probabilidades de éxito.

      Para el 50% de destrucción de luna habrá que ocupar 6 huecos de flota y perderemos unas 14 estrellas. Como en el caso anterior, mandar 4 EDLM por ronda requiere el mismo número de huecos de flota y casi la misma probabilidad de éxito, perdiendo 3 estrellas menos.

      Para el 90% de destrucción de luna habrá que ocupar 18 huecos de flota y perderemos unas 43 estrellas. 2 huecos menos a cambio de perder 5 estrellas más que en el caso anterior. En este caso es posible que sea mejor que con 4EDLM por ronda, ya que las pérdidas aumentan, pero lo suficientemente poco como para justificar el ocupar menos huecos de flota.

      CASO DE MÁS DE 5 EDLM POR RONDA:

      En general, salvo que se desee una probabilidad cercana al 90% de destrucción de luna o que se disponga de poco huecos de flota las pérdidas dejan de justificar el mandar más EDLM por ronda. Dado que en muchas ocasiones se desea destruir más de una sola luna y que los huecos de flota escasean, dependiendo de la circunstancia puede ser rentable perder una cantidad bastante mayor de estrellas a cambio de reducir la cantidad de intentos necesarios. Los usuarios pueden emplear el simulador y decidir si les merece o no mandar una cantidad mayor de EDLM.



      Espero que esta guia sirve de ayuda a los usuarios. Si alguien tiene alguna duda, sugerencia, o corrección, podéis enviarme un mp y lo miraré.

      CÓDIGOS DE SIMULADORES (C++):


      Código creación de lunas:

      Display Spoiler
      #include <iostream>
      #include <stdio.h>
      #include <math.h>
      #include <windows.h>

      //Simulador elaborado por El Kelo De Los Sielos

      using namespace std;
      int main()
      {
      int limite;
      float escombros;
      float prob1 , probabilidad , multiplicador , reciclada ;
      cout << "Inserta la probabilidad de creacion de luna:\n" ;
      cin >> prob1 ;
      cout << "Inserta el porcentaje de escombros del universo:\n" ;
      cin >> escombros ;
      cout << "Introduce la cantidad de oleadas que quieres simular:\n" ;
      cin >> limite ;
      multiplicador = (1667*30)/escombros;
      reciclada = 1 - (escombros/100);
      for (int oleadas=1 ; oleadas<=limite ; oleadas++)
      {
      probabilidad =1 - pow(1-(prob1/100) , oleadas);
      cout << "La probabilidad de crear la luna tras " << oleadas << " intentos es del " << round(probabilidad*100) <<"%.\n" ;
      cout << "Implica perder " << multiplicador*oleadas << " ligeros, que tiene un equivalente en recursos despues de reciclar de " << round(multiplicador*oleadas*3*reciclada) << "k de metal y "
      << round(multiplicador*oleadas*reciclada) << "k de cristal.\n" ;
      }
      system("pause");
      }




      Código destrucción de lunas:

      Display Spoiler
      //Simulador elaborado por El Kelo De Los Sielos

      #include <iostream>
      #include <stdio.h>
      #include <math.h>
      #include <windows.h>
      using namespace std;
      int main()
      {
      int diametro, numeroedlm , limite ;
      float prob1 , probabilidad, edlmdestruidas, porcentajedestruidas ;
      cout << "Introduce el diametro de la luna (km):\n" ;
      cin >> diametro ;
      cout << "Inserta la cantidad de EDLM que vas a mandar en cada oleada:\n" ;
      cin >> numeroedlm ;
      cout << "Introduce la cantidad de oleadas que quieres simular:\n" ;
      cin >> limite ;
      prob1 = ((100-sqrt(diametro))*(sqrt(numeroedlm)))/100 ;
      porcentajedestruidas = (sqrt(diametro))/2;
      //8944 es el maximo diametro
      for (int oleadas= 1; oleadas<=limite ; oleadas++)
      {
      probabilidad =1 - pow(1-prob1 , oleadas) ;
      edlmdestruidas = (porcentajedestruidas*oleadas*numeroedlm)/100;
      cout << "Oleadas: " << oleadas << ". Probabilidad de destruccion: " << (ceil(probabilidad*10000))/100 <<"%. Estrellas perdidas: " ;
      printf("%.2f", edlmdestruidas);
      cout << " (" << round(edlmdestruidas) <<"). ";
      cout << "Perdidas aproximadas: " << round(edlmdestruidas)*5 << "kk metal, "
      << round(edlmdestruidas)*4 << "kk cristal, " << round(edlmdestruidas) << "kk deuterio. \n";
      }
      system("pause");
      }

      Yo cogo mi kalskulasdora ago kalskulos y buestras nabes eksplotan. :thumbup:

      The post was edited 1 time, last by El Kelo Delos Sielos ().

    • yo siempre he pensado que como cada intento de luna es un caso aislado de los demás, y cada intento tiene un 20% (suponiendo el máximo), la probabilidad es siempre de 20% XD
      mi firma era ilegal por contener un link que promovía un foro alternativo a este, es una pena pero son las normas, más información MP o IRC
    • En japetuS vi la mejor forma de bajar lunas y lo hacían con pocas estrellas. Por lo que vi lo primero que hacían era atacar la colonia donde estaba la luna a bajar, aunque deje renta negativa la idea es generar escombros . Lo probé atacando con sondas y no funciona, ahí que atacar con flota y ganar la batalla aunque deje renta negativa. Luego la ronda a destruir luna sería , 1,2,1,2,1,1 . Claro que no es infalible el método ( ninguno lo es) pero de 13 intentos con ese método vi caer 9 lunas, un número nada depreciable.
      En bermuda tiraba rondas de 6 estrellas por intento a destruir y también caían, aunque repito nada es infalible
    • -pili wrote:

      Kobama wrote:

      yo siempre he pensado que como cada intento de luna es un caso aislado de los demás, y cada intento tiene un 20% (suponiendo el máximo), la probabilidad es siempre de 20% XD
      son independientes aunque algunos ven manos negras donde no las hay y se creen que decimos eso por decir X/
      me gustaría saber de donde sacan la idea XD yo lo veo del mismo modo que tirar una moneda, no por tirarla más veces va a ser más o menos probable que salga cara en vez de cruz, siempre será un 50%
      mi firma era ilegal por contener un link que promovía un foro alternativo a este, es una pena pero son las normas, más información MP o IRC
    • Sí, la probabilidad de cada tirada de moneda aisladamente sale 0.5. Pero no es la misma probabilidad sacar 10 caras consecutivas de 10 tiradas, que sacar 5. Y por supuesto se puede aplicar a los intentos de luna, con lo que el hilo tiene todo su sentido.

      mao wrote:

      Luego la ronda a destruir luna sería , 1,2,1,2,1,1
      Teoricamente, siempre que se pueda, los intentos tienen que estar formados por la misma cantidad de estrellas para maximizar la probabilidad. Así que con 8 intentos, tu forma es correcta. Como has dicho, no tiene por qué salir bien, pero por lo menos, hay que poner la probabilidad de tu parte.



    • DonMuerte wrote:

      Sí, la probabilidad de cada tirada de moneda aisladamente sale 0.5. Pero no es la misma probabilidad sacar 10 caras consecutivas de 10 tiradas, que sacar 5.
      ¿Por qué? :?(: Obviamente si hablamos de por ejemplo, 2 tiros de moneda, obtenemos 4 "caminos" : cara y cruz, cruz y cara, cara y cara, cruz y cruz. En este sentido cada uno de ellos tiene un 25% de salir, ninguno de ellos tiene más probabilidades de ocurrir. El hecho de que tu tires una moneda y salga cara, no perturba de algún modo las leyes de la física para que a la próxima vez sea más probable que salga cruz. Por lo tanto es igual de probable sacar 10 veces seguidas cara que cualquier otro orden cara-cruz que se te ocurra.

      La trampa está en que tu hablas de un camino concreto cara-cara... y así 10 veces. Sin embargo la combinación 5 caras + 5 cruces (independientemente del orden) define multitud de caminos igual de problables entre ellos e igual de probables cada uno de ellos a 10 caras seguidas. Aunque la suma de las probabilidades de todos esos caminos es más probable que el único camino definido por 10 caras seguidas. Del mismo modo que en mi ejemplo de las 2 tiradas es más probable que salgan 2 cosas (cara o cruz) diferentes que 2 caras iguales, por que es una probabilidad del 50% (definida por cara y cruz o cruz y cara) frente a un 25% (cara y cara). ¿Significa esto que los hechos independientes guardan algún tipo de relación entre si? NO (por eso son independientes). Pues que salga cara o cruz es SIEMPRE del 50%.

      Del mismo modo, si tu haces 2 intentos de luna de 20%, el primero no aumenta la probabilidad de que salga el segundo de ninguna forma. Sigue siendo del 20% en todos los casos.


      Lo que si que ocurre, es que si definimos caminos en base a intentos (y es lo que veo que hace Kelo), por ejemplo 2 intentos, hay tb 4 caminos: 2 lunas, 0 lunas, 1 luna en el primer intento y 1 luna en el segundo.

      Luna 20% x Luna 20% = 4%
      No Luna 80% x No Luna 80% = 64 %
      Luna 20% x No Luna 80% = 16%
      No Luna 80% x Luna 20% = 16%
      TOTAL = 100% de los casos.

      La suma de los caminos en los que puede salir una luna es 16 + 16 + 4 = 36%




      me he respondido yo solo X/
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    • Kobama wrote:

      En este sentido cada uno de ellos tiene un 25% de salir

      Kobama wrote:

      me he respondido yo solo
      En efecto, te responde tú solo. Como puedes ver, no sale 0.5

      Kobama wrote:

      Del mismo modo, si tu haces 2 intentos de luna de 20%, el primero no aumenta la probabilidad de que salga el segundo de ninguna forma. Sigue siendo del 20% en todos los casos.
      No estamos hablando de lo mismo. Todos en este hilo entendemos lo que es un suceso independiente, pero obviamente al autor ( ni a la mayoría de los usuarios) del hilo le interesa, por seguir tu ejemplo, la probabilidad de sacar una luna; sino la probabilidad de fallar los 2 intento seguidos.



    • Kobama wrote:

      yo siempre he pensado que como cada intento de luna es un caso aislado de los demás, y cada intento tiene un 20% (suponiendo el máximo), la probabilidad es siempre de 20% XD
      Te explico. Los sucesos son independientes, en cada uno hay un 20% de probabilidades de creación de lunas. El truco está en que yo solo quiero que salga la luna una vez en total, no una vez por intento.

      Si tiro una moneda dos veces, y quiero que salga cara UNA SOLA O MÁS, la combinaciones posibles, y equiprobables son (1 cara, 0 cruz):
      0-0
      0-1
      1-0
      1-1

      Hay 3 casos (75% de posibilidades) en los que sale cara, frente al 50% original.

      En general, los eventos estadísticos que requieren de que una cosa suceda al menos una vez después de varios intentos, siempre deben converger al 100% después de infinitos (o una cantidad suficientemente grande) de intentos. Otra cosa sería que pretendiese en cada intento sacar una luna, en cuyo caso la convergencia sería a cero después de muchos intentos.

      Si te queda alguna duda dímelo e intentaré explicarme mejor ^^
      Yo cogo mi kalskulasdora ago kalskulos y buestras nabes eksplotan. :thumbup:
    • El ejemplo de la moneda es pésimo por que tirando una moneda uno tiene 50% de probabilidad que salga la opción elegida mientras que en los intentos, sólo tenemos un 20% , para los intentos lo mejor es esperar el evento de 40% x tirar varios intentos
    • mao wrote:

      El ejemplo de la moneda es pésimo por que tirando una moneda uno tiene 50% de probabilidad que salga la opción elegida mientras que en los intentos, sólo tenemos un 20% , para los intentos lo mejor es esperar el evento de 40% x tirar varios intentos
      El ejemplo de la moneda es perfecto, porque representa una versión a pequeña escala (la mínima, dado el carácter binario del ejemplo) de un caso más complejo que se puede extrapolar a partir de ahí.
      Si quieres que te haga otro ejemplo con porcentajes como los de destrucción de luna (10,31% o cosas así), ve a la facultad de matemáticas de tu ciudad, pasa las asignaturas de estadística, y estarás en posición de asimilar un caso más general y complicado. Si es que tu capacidad de abstracción es suficiente para llegar hasta ese punto ;)

      ( La ampliación del ejemplo de la moneda a un intento de luna del 20% se puede hacer con una moneda de 5 caras o "5-dado", por cierto)


      De paso te respondo a esto:

      mao wrote:

      En japetuS vi la mejor forma de bajar lunas y lo hacían con pocas estrellas. Por lo que vi lo primero que hacían era atacar la colonia donde estaba la luna a bajar, aunque deje renta negativa la idea es generar escombros . Lo probé atacando con sondas y no funciona, ahí que atacar con flota y ganar la batalla aunque deje renta negativa. Luego la ronda a destruir luna sería , 1,2,1,2,1,1 . Claro que no es infalible el método ( ninguno lo es) pero de 13 intentos con ese método vi caer 9 lunas, un número nada depreciable.
      En bermuda tiraba rondas de 6 estrellas por intento a destruir y también caían, aunque repito nada es infalible
      No sé quién te diría eso del "1,2,1,2,1,1" pero dista mucho de ser "la mejor forma". De hecho, no hay nada que justifique tirar un número distinto de EDLM por ronda.
      Su carácter científico roza el creer que no pasar un correo a diez contactos te puede dejar estéril.
      Yo cogo mi kalskulasdora ago kalskulos y buestras nabes eksplotan. :thumbup:

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    • La analogía es pésima por que a priori en la moneda tanto cara o cruz tienen 50% de salir , en tanto que en los intentos tenes un 80% que no salga la luna , contra un 20% que no, es evidente que no existe la misma proporción. Tampoco voy a ir a la facultad de mi ciudad a leerme 30 libros para saber cual es la manera más efectiva de sacar lunas y si iría me gustaría que me muestren una moneda de 5 caras y que me digan también para que se usa, por que aquí hemos estado hablando de monedaS de 2 caras las que usan todos, los que los padres le pagan la facultad y a los que no.
      En cuanto a la destrucción de lunas, nunca intente postular una tesis académica, sólo comenté lo que vi, si jugas ogame proba mi método (que tampoco es mío, sino que lo aprendí) y fíjate. Yo aclaré que no era infalible ni tampoco lógico o científico( no habría forma de explicar racionalmente por que abría que atacar antes la colonia donde esta luna) solamente me baso en mi experiencia, repitiendo ese patrón se lograba más efectividad que tirando de otra manera