¡Inminentes cambios catastróficos en Ogame! Prepárense antes de que sea tarde.

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    • Genoma wrote:

      Pues veras:

      - Los tiempos de construccion muestran un valor en la descripcion del edificio, otro diferente en la construccion en curso, y otro diferente a ambos el que tarda de verdad. No se si pasara lo mismo con las investigaciones.
      - Ultimamente creo que me estoy dando cuenta de que mi produccion de deuterio no corresponde con la que muestra la pantalla "Opciones de recursos".
      - Las opciones de configuracion del juego no se guardan.
      - Al principio le intercambiaron los valores de daño y escudo a los ionicos...
      - Las cajas de texto para meter numero de naves o recursos dejaron de autoseleccionarse y no seguian la secuencia de tabulacion. Esto es puro front-end que no habia que tocar para NADA.
      - Si intentabas construir mas defensas/naves que las que puedes por los recursos que tienes, en lugar de poner en cola el maximo posible (como hacia la version 6), la cola de construccion se bloqueaba y tenia que reiniciar el juego para que volviera a funcionar.
      - Etc.

      Algunas de estos bugs son menores, e incluso propios de una version de prueba (no me vayan a saltar los que se quejan de que me quejo de un servidor de pruebas), pero yo creo que @carlosal ha dado en el clavo: parece como si se hubieran picado el juego entero desde 0.
      Me da que pueden haber cambiado de lenguaje o tecnologia de desarrollo, lo cual me parece algo arriesgado para un juego que en mi opinion no dejara de estar moribundo por mucha actualizacion que metan. Pero bueno, esto ya es opinion profesional.
      Bueno, lo que dices es cierto a medias, pero una de las principales razones por las cuales cambiaron todo el código además de utlilizar herramientas nuevas, es evitar los automatismos, léase los bots y scripts.

      Por ésta razón ni siquiera los legales funcionan bien, porque modificaron todo, nombres de clases, nombres de funciones, nombres de páginas, para que los que programan agregados aparte tengan muchos inconvenientes y logren encontrar a los scripts que hacen automatismos y mejorar en la detección de usuarios con bots.

      Pero no te niego que tener un juego con tantos bugs en producción... es una locura


    • "Calculo de la producción el taladrador:

      Como ha habido varias comunidades preguntando por la producción de los taladradores hemos decidido explicar como funciona correctamente ahora.
      Para calcular cuantos taladradores ayudan en la producción de un planeta, aquí dejamos un ejemplo con números:

      Metal 30 + Cristal 30 + Deuterio 30= 90*8= 720
      720 taladradores están activos en tu planeta.

      720*0.0002= la producción de esos taladradores (este resultado además multiplicado por 1.5 es la producción en la clase recolector)."


      Creo que los que decían que solo habían corregidos formulas en el código se equivocaron eso puso pink en el foro del .mx hace un par de horas.
    • aqui tambien lo puso.

      supone con ese ejemplo un 21.6% de bonus para el colector. y consumiendo 36000 de energia (una pasada)

      y ya no sirve de nada lo del limite 50% pq nadie llegara ni tan siquiera al 35

      no creo que nngun colector se ponga crawlers hasta bien avanzados los universos. yo todavia no he hecho ninguno porque no es rentable (mi energia es limitada y renta mas en minas que en crawlers)
    • Tus Segador (2 naves) tienen una capacidad de carga total de 28.000. En el lugar de destino
      [x:x:x] hay 0 de metal y 3.600 de cristal flotando por ahí. Recolectas 0 de metal y 900 de cristal.


      No sabia que con los segadores podrias recoger escombros o creo que fue porque se provoco una batalla, oh si, si te atacan o espian y eso genera guerra y tienes segadores, los segadores reciclan, que loco
    • Altamente improbable. Yo creo que hasta el 10% de tamaño de planetas de los exploradores es mejor jajaja.

      Berciano wrote:

      aqui tambien lo puso.

      supone con ese ejemplo un 21.6% de bonus para el colector. y consumiendo 36000 de energia (una pasada)

      y ya no sirve de nada lo del limite 50% pq nadie llegara ni tan siquiera al 35

      no creo que nngun colector se ponga crawlers hasta bien avanzados los universos. yo todavia no he hecho ninguno porque no es rentable (mi energia es limitada y renta mas en minas que en crawlers)
      Retirado, pero nunca OFF
      ::OCTANS::
      Pluto.



    • Berciano wrote:

      aqui tambien lo puso.

      supone con ese ejemplo un 21.6% de bonus para el colector. y consumiendo 36000 de energia (una pasada)

      y ya no sirve de nada lo del limite 50% pq nadie llegara ni tan siquiera al 35

      no creo que nngun colector se ponga crawlers hasta bien avanzados los universos. yo todavia no he hecho ninguno porque no es rentable (mi energia es limitada y renta mas en minas que en crawlers)
      Siempre es rentable tener alguno, porque aunque el porcentaje sea bajo,algo da. Pero creo que uno de los objetivos debe ser que conforme avance el juego, sea más rentable hacer una cantidad mayor.

      Manuelato wrote:

      Tus Segador (2 naves) tienen una capacidad de carga total de 28.000. En el lugar de destino
      [x:x:x] hay 0 de metal y 3.600 de cristal flotando por ahí. Recolectas 0 de metal y 900 de cristal.


      No sabia que con los segadores podrias recoger escombros o creo que fue porque se provoco una batalla, oh si, si te atacan o espian y eso genera guerra y tienes segadores, los segadores reciclan, que loco
      Es una de las ventajas de la nave, de hecho.
    • Berciano wrote:

      aqui tambien lo puso.

      supone con ese ejemplo un 21.6% de bonus para el colector. y consumiendo 36000 de energia (una pasada)

      y ya no sirve de nada lo del limite 50% pq nadie llegara ni tan siquiera al 35

      no creo que nngun colector se ponga crawlers hasta bien avanzados los universos. yo todavia no he hecho ninguno porque no es rentable (mi energia es limitada y renta mas en minas que en crawlers)

      De hecho, nunca sera rentable un taladrador hasta que su produccion conjunta (metal+cristal+deuterio) iguale o supere 3 UMEs por punto de energia por hora, multiplicado por la velocidad de la economia. En el caso de Bermuda(x4), 12 UME/h por punto de energia.

      Es decir, en Bermuda, y para recolectores:

      - 50 energia * 12 UME/h = 600 UME/h que debe producir cada taladrador para equiparar a las minas.
      - Regla de 3: si 0'03% = 600, entonces 100% = x.
      - (100 * 600) / 0'03 = x = 2.000.000 UME/h que deben producir las minas en conjunto DE BASE para que los taladradores equparen a estas.
      - 2.000.000 UME/h se alcanzan con una sola de las minas a nivel 60, dos de ellas a niveles 53-54, o las tres a nivel 50, siempre suponiendo que para el caso del deuterio se cuenta con -130ºC.

      Hay que tener en cuenta que construir taladradores es mucho mas barato y rapido que construir minas, asi que la rentabilidad optima se alcanzaria algo antes de llegar a esos 2 millones/h, pero ese es un gasto que solo se paga una vez, y no se puede incluir en estos calculos porque son de produccion en el tiempo.
      Pero en terminos de energia, este es el rendimiento de los taladradores.

      En mi opinion, y con la produccion que dan actualmente, solo sirven para conseguir rapidamente un gran incremento en la produccion, pero a un precio muy elevado. Aunque, potencialmente, podria llegar el dia en que uno alcance ese nivel de minas y entonces es mejor hacer todos los taladradores posibles (hasta el maximo de marras).

      The post was edited 1 time, last by Genoma ().

    • eso contando solo el aumento de produccion.

      si añades a la ecuacion que esos crawlers te los pueden destruir, dan renta al enemigo, necesitan de entre 1,5 y 2,5 satelites por cada crawler (que tambien se pueden destruir y dan renta al enemigo), y para eso vas a tener que aumentar defensas para equilibrar esa rentabilidad extra que das (defensas que tambien se pueden destruir aunque estas no dan renta, pero a cambio no producen nada, es recurso inutil), pues no se quien se va a hacer los crawlers hasta que no tenga una cuenta enorme.

      por no decir que eso es contando con que eres colector. lo de que otras clases usen crawlers me parece de ciencia ficcion, por tanto, a diferencia de las otras clases, que pueden vender sus naves, no creo que nadie valla a comprar crawlers en el mercado
    • RIP descubridor/explorador

      El bonus de expediciones no aplica en MO encontrada

      La clase general el bonus de velocidad no aplica en EDLM

      Y la clase minera???? el bonus del 25% debería no aplicar en producción de cristal!!!

      GF quiere llevar el juego a la abundancia de mineros, porque les implica menos trabajo de control.
    • Ticher wrote:

      Están discutiendo por algo muy simple:

      100% de x = 1*x
      50% de x = 0,5*x
      0,03% de x = 0,0003*x
      0,02% de x= 0,0002*x

      En palabras sencillas, por cada 10.000 de recursos que generes por hora, cada taladrador te bonificará en 2 unidades extra; o 3 si eres recolector.

      Ejemplo:
      Si tus niveles de minas generan 60k de metal, 30k de cristal y 10k de duty por hora, cada taladrador te bonifica con

      18, 9, 3 unidades extra si eres recolector, y 12, 6, 2 unidades extra si no lo eres.

      SirIM3IV4N wrote:

      "Calculo de la producción el taladrador:

      Como ha habido varias comunidades preguntando por la producción de los taladradores hemos decidido explicar como funciona correctamente ahora.
      Para calcular cuantos taladradores ayudan en la producción de un planeta, aquí dejamos un ejemplo con números:

      Metal 30 + Cristal 30 + Deuterio 30= 90*8= 720
      720 taladradores están activos en tu planeta.

      720*0.0002= la producción de esos taladradores (este resultado además multiplicado por 1.5 es la producción en la clase recolector)."


      Creo que los que decían que solo habían corregidos formulas en el código se equivocaron eso puso pink en el foro del .mx hace un par de horas.

      Resumiendo, (sancando la energia, la energia esta lista y disponible sin satelites).
      Minas 43-37-40 = 120*8 = 960.

      960 taladros, 960*0.0002 = 0.192 * 1.5 = 0.288.

      Acaso es el 0.288% extra de produccion?, es una joda? o alguien le esta errando con los "0"

      ¿Has sentido alguna vez esas cosas punzantes en la nuca?... Son ellos.

      Ex Top 1 Univ. 11 - [06-08] [ZoE] [Regalada]
      Return Univ. Zagadra: Ex Top 17 - [15-16] [Pta2] [Regalada]
      Return Univ. Tarazed: Ex Top 3 - [ZoE] [Fusion]
      Quaoar Top 11 - [OLPUSH] [ON]
    • SirIM3IV4N wrote:

      RIP descubridor/explorador

      El bonus de expediciones no aplica en MO encontrada

      La clase general el bonus de velocidad no aplica en EDLM

      Y la clase minera???? el bonus del 25% debería no aplicar en producción de cristal!!!

      GF quiere llevar el juego a la abundancia de mineros, porque les implica menos trabajo de control.
      De donde sacaste lo de la MO?